# CrystalBattle Codex ↔ Unity MCP 使用规则 ## 1. 目标与定位 MCP(Model Context Protocol)用于打通 Codex 与 Unity Editor。Codex 不直接操作 Unity 进程,而是通过本地 MCP Server 调用 Unity Editor 内的 HTTP Bridge,再由 Bridge 在 Unity 主线程执行 Editor 命令。 当前首版定位: - 只支持 Unity Editor 工具桥,不覆盖 Play Mode 或真机运行时调试。 - 只监听本机 `127.0.0.1`,不开放局域网访问。 - 优先服务 UI 生成、Prefab 导出、资源刷新、日志读取等 Editor 自动化流程。 - Proxima 暂不作为 MCP 主通道,后续如做运行时调试再单独规划。 ## 2. 工程结构 Unity Editor 侧: ```text CrystalBattle_Client/Assets/Editor/Command/ ├── CodexUnityEditorBridge.cs ├── CodexUnityEditorBridgeWindow.cs ├── UIPrefabGenerator.cs └── UIPrefabToJson.cs ``` MCP 测试数据目录: ```text CrystalBattle_Client/Assets/Editor/MCP_{功能名}/ └── / ``` Codex MCP Server 侧: ```text UnityAI/Tools/CodexUnityMcp/ ├── src/server.mjs ├── package.json ├── pnpm-lock.yaml └── README.md ``` Codex 配置: ```text .codex/config.toml ``` Unity Bridge 默认地址: ```text http://127.0.0.1:17777 ``` ## 3. 启动与连接 1. 打开 `CrystalBattle_Client` Unity 工程,并等待脚本编译完成。 2. 打开 Unity 面板: ```text Tools/Codex Unity MCP/Bridge Panel ``` 3. 面板中确认状态为 `已连接`。如果未连接,点击 `开始连接`。 4. Codex 侧重启或新开线程后,会读取 `.codex/config.toml` 中的 `crystalbattle-unity` MCP server 配置。 5. 每轮 Unity 自动化前,优先调用 `unity_health` 检查连通性。 禁止事项: - 不允许把 Bridge 地址改成 `0.0.0.0` 或局域网 IP。 - 不允许绕过 MCP 直接让 Codex 执行 Unity Editor 侧业务逻辑。 - 不允许在 Unity 后台线程直接调用 Unity API,所有 Unity API 必须回到 Editor 主线程执行。 ## 4. Codex 可用工具 | 工具名 | 用途 | 规则 | |---|---|---| | `unity_health` | 检查 Unity Bridge 是否在线 | 每轮 Unity 自动化前优先调用 | | `unity_refresh_assets` | 执行 `AssetDatabase.Refresh()` | 生成或导出资源后可调用 | | `unity_execute_menu_item` | 执行白名单菜单项 | 只能执行 Bridge 内白名单 | | `unity_get_console_logs` | 读取最近 Unity Console 日志 | 生成失败或验证结果时必须查看 | | `unity_generate_ui_prefab` | 根据 JSON 生成 UI Prefab | 输入 JSON 必须使用 Unity 工程相对路径或绝对路径 | | `unity_export_prefab_to_json` | 从 UI Prefab 导出 JSON | Prefab 路径必须是 Unity Asset 路径 | ## 5. MCP 数据目录规则 所有 MCP 数据必须按功能单独放在 Unity Editor 目录下,并直接按目标预制体名分文件夹;不再额外创建 `TestData` 目录。统一格式: ```text Assets/Editor/MCP_{功能名}// ``` 命名要求: - `{功能名}` 只表示功能类别,不写具体窗口名、临时任务名或个人名。 - `` 必须沿用目标预制体名称,和最终生成的 `.prefab` 保持一致。 - UI 相关数据统一放在 `Assets/Editor/MCP_UI//`。 - 其它功能按能力命名,例如 `Assets/Editor/MCP_Config//`、`Assets/Editor/MCP_Map//`。 - `Assets/Editor/Command/` 只放 Editor Bridge 和工具脚本,不再放数据文件夹。 - 新增、导出、临时验证用 JSON 都必须遵守该目录规则。 历史说明: - 早期测试样例曾放在 `Assets/Editor/Command/TestData/`。 - 后续新增或整理数据时,应迁移到 `Assets/Editor/MCP_UI//` 或对应功能目录。 ## 6. UI 生成规则 标准流程: 1. 在 `Assets/Editor/MCP_UI//` 准备 UI JSON,文件夹名必须沿用预制体名。 2. 调用 `unity_generate_ui_prefab`。 3. 目标 Prefab 路径优先使用: ```text Assets/Game/GameHFResource/CN/UIWindows//.prefab ``` 4. 调用 `unity_get_console_logs` 查看是否有 Error 或关键 Warning。 5. 如需要验证双向转换,再调用 `unity_export_prefab_to_json`。 JSON 约束: - 根对象使用 `UILayoutData` 结构:`name/type/layer/rectTransform/canvas/children`。 - UI 节点使用 `UIElementData` 结构:`name/type/rectTransform/image/button/text/.../children`。 - 资源路径使用 Unity Asset 路径,例如 `Assets/...`。 - 测试 UI 命名必须带明确测试标识,例如 `CodexMcpTestWindow`。 当前注意事项: - `UnityEngine.JsonUtility` 解析递归 `children` 结构时可能出现 serialization depth warning。 - 如果 Prefab 已成功生成且没有 Error,该 warning 暂不阻塞测试。 - 后续如大量使用 UI JSON,应考虑把解析器替换为更适合递归结构的 JSON 库。 ## 7. 安全与权限 MCP 工具可以触发 Unity Editor 行为,因此必须保持最小权限: - `execute_menu_item` 必须使用白名单,禁止开放任意菜单执行。 - 只允许监听 `127.0.0.1`。 - 不在 MCP Server 中直接读写 Unity 资源,资源变更统一交给 Unity Bridge 执行。 - 生成测试资源时使用独立测试目录或明确测试命名,避免覆盖正式 UI。 - 覆盖已有 Prefab 前必须确认目标路径是否为预期文件。 - 不通过 MCP 执行批量删除、批量移动、构建发布、Git 操作等高风险动作。 ## 8. 排错流程 连接失败: 1. 在 Unity 中打开 `Tools/Codex Unity MCP/Bridge Panel`。 2. 点击 `开始连接` 或 `重启连接`。 3. 用浏览器或 PowerShell 检查: ```powershell Invoke-WebRequest -UseBasicParsing "http://127.0.0.1:17777/health" ``` 4. 如果端口占用,先在 Unity 面板断开连接,再重新开始连接。 MCP 工具不可见: 1. 确认 `UnityAI/Tools/CodexUnityMcp/node_modules` 已安装。 2. 确认 `.codex/config.toml` 中 `command` 和 `args` 路径有效。 3. 重启 Codex,让 MCP server 配置重新加载。 UI 生成失败: 1. 调用 `unity_get_console_logs` 查看 Unity Console。 2. 检查 JSON 文件是否存在。 3. 检查 JSON 是否位于 `Assets/Editor/MCP_UI//`。 4. 检查 `rectTransform` 数组字段是否齐全。 5. 检查 Sprite、Font、Material 等资源路径是否存在。 6. 确认 Prefab 目标目录可写且未被外部程序锁定。 ## 9. 测试基准 每次修改 MCP 或 Unity Bridge 后,至少验证: - `unity_health` 返回 `ok=true`。 - `unity_get_console_logs` 能返回日志。 - `unity_generate_ui_prefab` 能生成一个最小测试 Prefab。 - 生成的 Prefab 文件存在,并包含预期节点名。 - `unity_export_prefab_to_json` 能把测试 Prefab 导出 JSON。 - Unity Console 无新增 Error。 测试数据路径必须遵守: ```text Assets/Editor/MCP_{功能名}// ``` UI 测试样例推荐路径: ```text Assets/Editor/MCP_UI/CodexMcpTestWindow/CodexMcpTestWindow.json Assets/Game/GameHFResource/CN/UIWindows/CodexMcpTestWindow/CodexMcpTestWindow.prefab Assets/Editor/MCP_UI/CodexMcpTestWindow/CodexMcpTestWindow.exported.json ``` ## 10. 维护规则 新增 MCP tool 时必须同步更新: - `UnityAI/Tools/CodexUnityMcp/src/server.mjs` - `CrystalBattle_Client/Assets/Editor/Command/CodexUnityEditorBridge.cs` - 本文档的工具列表与测试基准 新增 Unity 命令时必须满足: - HTTP 请求只负责收包和回包。 - Unity API 在 `EditorApplication.update` 主线程队列执行。 - 返回值使用统一结构: ```json { "ok": true, "message": "done", "data": {}, "logs": [] } ``` 文档版本: - v1.3 - 生效日期:2026-07-03 - 适用项目:CrystalBattle_Client