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# 通用技能系统使用指南
## 概述
通用技能系统(`HFGenericSkillSystem`)是一个适用于角色和怪物的统一技能管理系统,提供了一套标准化的技能操作接口。
## 架构设计
### 系统组成
- **HFGenericSkillSystem** - 通用技能系统(继承自 `AbsHFSkillSystem<HFGenericSkillModel>`
- **HFGenericSkillModel** - 通用技能模型(继承自 `HFAbsModel`
- **HFEvent_OnSkillUsed** - 技能使用事件
### 核心功能
#### 1. 技能管理
```csharp
// 添加技能
skillSystem.AddSkill(skillId);
// 移除技能
skillSystem.RemoveSkill(skillId);
// 检查技能是否就绪
bool isReady = skillSystem.IsSkillReady(skillId);
// 获取技能冷却时间
float cooldown = skillSystem.GetSkillCooldown(skillId);
```
#### 2. 技能使用
```csharp
// 使用技能(指定目标)
skillSystem.UseSkill(skillId, targetEntity);
// 使用技能(指定位置)
skillSystem.UseSkillAtPosition(skillId, worldPosition);
```
#### 3. 冷却管理
```csharp
// 检查是否有技能在冷却
bool hasCooldown = skillSystem.HasSkillInCooldown();
// 清除所有技能冷却
skillSystem.ClearAllCooldowns();
```
## 使用场景
### 角色实体
`HFEntity_Role` 中,技能系统被自动添加:
```csharp
AddSystem<HFGenericSkillSystem>(); // 替代原来的 HFSkillSystem
```
### 敌人实体
`HFEntity_Enemy``HFEntity_Boss` 中,技能系统被自动添加:
```csharp
AddSystem<HFGenericSkillSystem>(); // 替代原来的 HFSkillSystem
```
## 技能配置
### 技能配置结构
```csharp
public struct stSkillConfig
{
public int Id; // 技能ID
public string Name; // 技能名称
public float Cooldown; // 冷却时间
public float Range; // 作用范围
public float Damage; // 伤害值
public string Description; // 描述
}
```
### 技能加载
系统会根据实体配置自动加载对应的技能:
```csharp
// 从 EntityConfig 表加载技能
var config = HFFunCatalogue.NDB.ds_EntityConfig_Sheet_TableData_1FC4334A.ReadTable(ownerEntity.EntityId);
if (config != null && config.SkillID > 0)
{
AddSkill(config.SkillID);
}
```
## 事件系统
### 技能使用事件
当技能被使用时,系统会触发 `HFEvent_OnSkillUsed` 事件:
```csharp
public class HFEvent_OnSkillUsed : AbsHFEventArg<enHFCTCEvent>
{
public HFAbsEntity Caster { get; set; } // 施法者
public int SkillId { get; set; } // 技能ID
public HFAbsEntity Target { get; set; } // 目标
public Vector3 Position { get; set; } // 位置(可选)
}
```
## 扩展接口
### Buff 管理
```csharp
// 添加 Buff
skillSystem.AddBuff(buffTemplate);
// 移除 Buff
skillSystem.RemoveBuff(buffId);
```
## 最佳实践
1. **统一接口**:角色和怪物使用相同的技能系统接口
2. **自动配置**:技能配置根据实体类型自动加载
3. **冷却管理**:内置技能冷却机制
4. **事件驱动**:通过事件系统处理技能效果
5. **类型安全**使用强类型的技能ID和配置
## 注意事项
1. 技能释放器的具体实现需要根据游戏需求进行定制
2. 技能效果逻辑应在事件处理器中实现
3. 确保技能 ID 在项目中唯一
4. 合理设置技能冷却时间以平衡游戏体验
---
## 文档关联
> 当本文档发生变更时,应同步检查以下关联文档,避免信息不一致。
| 文档 | 关联原因 |
|---|---|
| [技能系统入口](README.md) | 本文件是技能系统模块的子文档 |
| [实体系统](../实体系统/README.md) | 技能系统是实体系统的子系统 |
| [事件系统](../事件系统/README.md) | 技能使用事件依赖事件系统 |
| [数据/配置框架](../数据配置框架.md) | 技能配置加载依赖配置框架 |
| [modules/模块索引.md](../../模块索引.md) | 模块索引是项目知识总入口 |
| [rules/10-架构说明.md](../../../rules/10-架构说明.md) | 架构说明定义总体分层和依赖方向 |
| [rules/30-模块登记规则.md](../../../rules/30-模块登记规则.md) | 模块登记规则定义分类和状态口径 |