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# StrayFog 框架架构分析
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## 一、框架整体架构
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### 1.1 模块划分
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| 模块层级 | 路径 | 职责描述 |
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|---------|------|---------|
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| **Core层** | `Assets/StrayFog/Core` | 核心基础框架,模拟行为系统、全局数据管理 |
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| **HF层** | `Assets/Game/GameHFScripte/CopyToHF` | 游戏核心业务框架,资源管理、事件系统、相机管理等 |
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| **General层** | `Assets/Game/GameGeneralScripte` | 通用工具层,状态机、辅助工具等 |
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### 1.2 架构图
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┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
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│ StrayFog Framework │
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├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤
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│ ┌──────────────────┐ ┌──────────────────┐ ┌───────────────┐ │
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│ │ GameGeneral │ │ GameHF │ │ Core │ │
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│ │ 状态机/工具类 │ │ 业务核心模块 │ │ 基础框架层 │ │
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│ └────────┬─────────┘ └────────┬─────────┘ └───────┬───────┘ │
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├───────────┼─────────────────────┼───────────────────┼───────────┤
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│ │ │ │ │
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│ ▼ ▼ ▼ │
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│ ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐ │
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│ │ Unity Engine │ │
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│ └─────────────────────────────────────────────────────────┘ │
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└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘
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```
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## 二、Core层架构
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### 2.1 SimulateBehaviour 模拟行为系统
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#### 2.1.1 核心接口
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```csharp
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public interface ISimulateBehaviour
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{
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long simulateGlobalId { get; } // 模拟行为全局ID
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int bindGameObjectInstanceId { get; } // 绑定对象实例ID
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void BindGameObject(GameObject _go); // 绑定GameObject
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void UnBindGameObject(); // 解绑GameObject
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// ... 完整的MonoBehaviour生命周期方法
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}
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```
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#### 2.1.2 设计目的
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| 设计目标 | 实现方式 |
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|---------|---------|
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| **解耦MonoBehaviour** | 将逻辑从MonoBehaviour中剥离,便于测试和复用 |
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| **生命周期控制** | 完整模拟Unity生命周期,支持自定义调度 |
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| **对象池优化** | 配合对象池实现高效对象复用 |
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#### 2.1.3 目录结构
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```
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SimulateBehaviour/
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├── ISimulateBehaviour.cs # 核心接口定义
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├── Bind/ # 绑定实现
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│ ├── IBindSimulateBehaviour.cs
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│ ├── AbsBindSimulateBehaviour_Mono.cs # Mono绑定基类
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│ ├── AbsBindSimulateBehaviour_UI.cs # UI绑定基类
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│ └── BindSimulateBehaviour_Collect.cs # 收集器
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├── MonoBehaviour/ # 各生命周期模拟实现
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│ ├── SimulateMonoBehaviour_Awake__xxx.cs
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│ ├── SimulateMonoBehaviour_Update__xxx.cs
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|
│ └── ... (40+生命周期方法)
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|
└── UIBehaviour/ # UI生命周期模拟
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|
├── SimulateUIBehaviour_Awake__xxx.cs
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|
|
└── ...
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```
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### 2.2 全局数据管理
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**SFGlobalData.cs** - 全局路径和平台管理
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```csharp
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public sealed class SFGlobalData
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{
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public static string assetBundleRoot; // AB包根路径
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public static string streamingAssetsRoot; // 流式资源根路径
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public static string cdnassetBundleRoot; // CDN资源路径
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|
public static RuntimePlatform Platform(); // 当前平台判断
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|
}
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```
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## 三、HF层架构
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### 3.1 接口体系
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#### 3.1.1 核心接口继承链
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```
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|
IHFObject (基础对象接口)
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├── IHFRecycle (回收接口)
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│ └── void Recycle();
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├── IHFGlobal (全局对象接口)
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│ └── long globalId { get; }
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├── IHFClone (克隆接口)
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├── IHFLanguage (语言接口)
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├── IHFScene (场景接口)
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|
└── IHFSerializable (序列化接口)
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```
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#### 3.1.2 接口职责表
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| 接口 | 核心职责 | 关键字段/方法 |
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|-----|---------|--------------|
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| `IHFObject` | 基础对象标识 | 无 |
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| `IHFRecycle` | 对象回收机制 | `Recycle()` |
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| `IHFGlobal` | 全局唯一标识 | `globalId` |
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| `IHFClone` | 对象克隆能力 | 系列Clone方法 |
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| `IHFLanguage` | 多语言支持 | 语言切换 |
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|
| `IHFScene` | 场景管理 | 场景加载/卸载 |
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### 3.2 对象池系统
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#### 3.2.1 HFObjectMemPool - GameObject对象池
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```csharp
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public class HFObjectMemPool
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{
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|
private Queue<GameObject> m_UnoccupiedPool; // 空闲队列
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|
|
private Dictionary<int, GameObject> m_UsingPool; // 使用中字典
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public GameObject GetItem(out bool isnew); // 获取对象
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public void GiveBack(GameObject item); // 归还对象
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public void Recycle(); // 完全回收
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}
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|
```
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#### 3.2.2 HFScriptMemPool<T> - 泛型脚本对象池
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```csharp
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|||
|
|
public class HFScriptMemPool<T> : IHFRecycle
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|||
|
|
where T : IHFRecycle
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
private Queue<T> m_UnoccupiedPool;
|
|||
|
|
private List<T> m_UsingPool;
|
|||
|
|
// 支持MonoBehaviour和普通类的自动创建
|
|||
|
|
}
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|
```
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#### 3.2.3 对象池设计特点
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| 特性 | 实现方式 | 优势 |
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|-----|---------|-----|
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| **双池结构** | 空闲池 + 使用池 | 高效管理对象状态 |
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| **内存泄漏检测** | 归还时校验来源 | 及时发现问题 |
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| **泛型支持** | `HFScriptMemPool<T>` | 类型安全 |
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| **Mono支持** | 自动创建GameObject | 无缝集成Unity |
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### 3.3 事件系统
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#### 3.3.1 核心接口
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```csharp
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|
public interface IHFEventHandle<K,T> : IHFRecycle
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|
|
{
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|
|
void AddListener<T1>(K key, Action<T> callback); // 添加监听
|
|||
|
|
void RemoveListener<T1>(K key, Action<T> action); // 移除监听
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|||
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|
void Dispatch(T arg); // 分发事件
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|
void RemoveAll(K key); // 清空监听
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|||
|
|
}
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|
```
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|
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|
#### 3.3.2 AbsHFEventHandle 实现机制
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|||
|
|
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|
```csharp
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|||
|
|
public abstract class AbsHFEventHandle<K,T> : IHFEventHandle<K,T>
|
|||
|
|
where K : struct, Enum
|
|||
|
|
where T : IHFEventArg<K>
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
// 多级索引: EventId -> TypeHashCode -> Action列表
|
|||
|
|
HFMultiKeyDictionary<K, int, IHFCacheEventAction<K,T>> mICacheEventActionMaping;
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
```
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|
|
|
|||
|
|
#### 3.3.3 事件系统架构
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|
```
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事件分发流程:
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|
|
Dispatch(arg)
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|||
|
|
│
|
|||
|
|
▼
|
|||
|
|
获取 EventId 对应的 Action字典
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|||
|
|
│
|
|||
|
|
▼
|
|||
|
|
获取 参数类型HashCode 对应的 CacheEventAction
|
|||
|
|
│
|
|||
|
|
▼
|
|||
|
|
遍历执行所有 Action<T>
|
|||
|
|
│
|
|||
|
|
▼
|
|||
|
|
调用 arg.Recycle() 回收事件参数
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
|
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### 3.4 AssetBundle 资源管理器
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#### 3.4.1 HFABMgr 核心结构
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```csharp
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|
public partial class HFABMgr : AbsHFSingleMonoBehaviour<HFABMgr>
|
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|
|
{
|
|||
|
|
public float progress { get; } // 加载进度
|
|||
|
|
Dictionary<int, HFAssetLoader> mHFAssetLoaderMaping; // 加载器映射
|
|||
|
|
Dictionary<int, HFAssetBundlePathAttribute> mHFAssetBundlePathAttributeMaping; // 属性映射
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 3.4.2 资源加载流程
|
|||
|
|
|
|||
|
|
```
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|
|
资源加载流程:
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|
|
OnStartLoad(request)
|
|||
|
|
│
|
|||
|
|
▼
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|
检查缓存 → 获取/创建 HFAssetLoader
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|
|
│
|
|||
|
|
▼
|
|||
|
|
loader.AddRequest(request)
|
|||
|
|
│
|
|||
|
|
▼
|
|||
|
|
loader.LoadAsset() → 异步加载
|
|||
|
|
│
|
|||
|
|
▼
|
|||
|
|
加载完成 → 回调处理
|
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|
|
```
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|||
|
|
|
|||
|
|
#### 3.4.3 依赖管理
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|
|
|
|||
|
|
通过Manifest文件解析资源依赖关系:
|
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|
|
|
|||
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|
```csharp
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|
|
HFAssetBundlePathAttribute OnGetDependencyAbpAttr(string _depManifestName)
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
// 解析依赖项名称 → 获取属性 → 缓存
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
```
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|
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|
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|
|
### 3.5 相机管理系统
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#### 3.5.1 HFCameraManager 架构
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```csharp
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|
|
public partial class HFCameraManager : AbsHFSingleRunTime<HFCameraManager>
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
private Dictionary<int, AbsHFCameraItem> m_List_CameraItem; // 相机列表
|
|||
|
|
public HFMainCamera mainCamera; // 主相机
|
|||
|
|
|
|||
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|
public void AddCamera(AbsHFCameraItem cameraItem); // 添加相机
|
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|
|
public void RemoveCamera(AbsHFCameraItem cameraItem); // 移除相机
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|
|
public AbsHFEventHandle GetCamera(string _cameraName); // 获取相机
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
```
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|||
|
|
|
|||
|
|
#### 3.5.2 相机堆栈管理
|
|||
|
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|
```
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|
相机层级架构:
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|
HFMainCamera (主相机)
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|||
|
|
│
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|||
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|
├── CameraStack (相机堆栈)
|
|||
|
|
│ ├── CameraItem1 (Weight=10)
|
|||
|
|
│ ├── CameraItem2 (Weight=20)
|
|||
|
|
│ └── CameraItem3 (Weight=5)
|
|||
|
|
│
|
|||
|
|
└── 按Weight排序 → 渲染顺序控制
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```
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---
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|
## 四、General层架构
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|
### 4.1 状态机系统
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|
|
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|
#### 4.1.1 核心类层次
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|
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|
```
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|
IGFStateMachineBehaviour (接口)
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|
│
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|
├── AbsGFStateMachineBehaviour (抽象基类)
|
|||
|
|
│ ├── AbsGFAttachStateBehaviour (状态行为)
|
|||
|
|
│ ├── AbsGFAttachLayerBehaviour (层行为)
|
|||
|
|
│ └── AbsGFAttachMachineBehaviour (机行为)
|
|||
|
|
│
|
|||
|
|
└── IGFStateMachineBehaviourClassify (分类接口)
|
|||
|
|
```
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|||
|
|
|
|||
|
|
#### 4.1.2 状态机特性
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| 特性 | 说明 |
|
|||
|
|
|-----|-----|
|
|||
|
|
| **层级化设计** | 支持状态、层、机三个层级的行为绑定 |
|
|||
|
|
| **参数化驱动** | 通过参数控制状态切换 |
|
|||
|
|
| **Inspector扩展** | 自定义编辑器支持 |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 4.2 工具类
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 4.2.1 扩展方法集合
|
|||
|
|
|
|||
|
|
**HFUGUIExtendEngine.cs** - UGUI扩展方法(40+方法)
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| 功能分类 | 方法示例 |
|
|||
|
|
|---------|---------|
|
|||
|
|
| **坐标转换** | `HFWorldToLocalPointInRectangle` |
|
|||
|
|
| **布局操作** | `HFFixedPositionInCanvas`, `HFForceRebuildLayoutImmediate` |
|
|||
|
|
| **RectTransform** | `HFIdentityStreech`, `HFCopyRectTransformFrom` |
|
|||
|
|
| **事件监听** | `HFAddListener` |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 4.2.2 其他工具
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| 工具类 | 职责 |
|
|||
|
|
|-------|-----|
|
|||
|
|
| `HFAssetBundleHelper` | AB包辅助工具 |
|
|||
|
|
| `HFDllHelper` | DLL加载辅助 |
|
|||
|
|
| `HFEnumForAssetBundle` | AB包相关枚举 |
|
|||
|
|
| `MinGameModel` | 微信小游戏适配 |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
---
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|||
|
|
|
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|
|
## 五、架构设计特点
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|
### 5.1 设计模式应用
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|
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|||
|
|
| 模式 | 应用场景 | 实现类 |
|
|||
|
|
|-----|---------|-------|
|
|||
|
|
| **单例模式** | 全局管理器 | `AbsHFSingleMonoBehaviour`, `AbsHFSingleRunTime` |
|
|||
|
|
| **工厂模式** | 对象创建 | 对象池的GetItem |
|
|||
|
|
| **观察者模式** | 事件系统 | `IHFEventHandle` |
|
|||
|
|
| **策略模式** | 多平台适配 | `SFGlobalData.Platform()` |
|
|||
|
|
| **模板方法** | 生命周期 | `SimulateBehaviour`系列 |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 5.2 架构优势
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| 优势 | 体现 |
|
|||
|
|
|-----|-----|
|
|||
|
|
| **解耦性** | 逻辑与MonoBehaviour分离 |
|
|||
|
|
| **可测试性** | 纯逻辑类易于单元测试 |
|
|||
|
|
| **性能优化** | 对象池减少GC |
|
|||
|
|
| **扩展性** | 接口驱动,易于扩展 |
|
|||
|
|
| **可维护性** | 清晰的模块划分 |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 5.3 潜在改进点
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| 改进方向 | 说明 |
|
|||
|
|
|---------|-----|
|
|||
|
|
| **异步加载优化** | 可引入协程池或Job System |
|
|||
|
|
| **资源依赖可视化** | 可增加依赖关系图工具 |
|
|||
|
|
| **性能监控** | 可增加加载时间、内存占用统计 |
|
|||
|
|
| **热更新支持** | 可考虑集成Lua或ILRuntime |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
---
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 六、总结
|
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|
|
|
|||
|
|
StrayFog框架是一个结构清晰、设计完善的Unity游戏框架,核心特点包括:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
1. **模拟行为系统** - 实现了完整的MonoBehaviour生命周期解耦
|
|||
|
|
2. **对象池机制** - 高效的内存管理策略
|
|||
|
|
3. **事件驱动架构** - 灵活的事件分发系统
|
|||
|
|
4. **资源管理体系** - 完善的AssetBundle加载和依赖管理
|
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|
|
5. **模块化设计** - 清晰的分层和职责划分
|
|||
|
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|
|||
|
|
该框架适合中大型Unity项目使用,具备良好的扩展性和维护性。
|
|||
|
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|
|||
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---
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|
|
|||
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**版本**: v1.0
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**分析日期**: 2024年
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**适用项目**: OnlineGame
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