Files
UnityAI/03_核心功能/UI/UI开发指南.md

212 lines
5.8 KiB
Markdown
Raw Normal View History

# StrayFog 框架 UI开发指南
## 一、窗口开发
### 1.1 创建模板
```csharp
[HFAssetBundlePath(enHFLanguageRootFolder.ASSETS_GAME_GAMEHFRESOURCE, "UIWindows/MyWindow/MyWindow.prefab")]
[HFUIWindowLayer(enHFUICanvasLayer.UIWindow, enHFUIWindowLayer.Dynamic)]
public class MyWindow : AbsHFUIWindow
{
private SFUI_Button BtnClose;
protected override void OnRunAwake()
{
base.OnRunAwake();
BtnClose = FindUICtrlByName<SFUI_Button>("BtnClose");
BtnClose.OnAddClickListener += OnBtnClose;
}
protected override void OnOpen(Action _onOpenComplete)
{
base.OnOpen(_onOpenComplete);
RefreshUI();
}
private void OnBtnClose(GameObject go) => CloseWindow();
private void RefreshUI() { }
}
```
### 1.2 生命周期
| 方法 | 调用时机 | 推荐操作 |
|-----|---------|---------|
| `OnRunAwake` | 创建时一次 | 绑定UI事件、初始化滚动列表 `BindEvent` |
| `OnOpen` | 每次打开 | 注册TC事件、调用 `ShowView()` 刷新数据 |
| `OnClose` | 每次关闭 | 取消TC事件 |
**关键原则**
- **绑定类操作**(如 `BindEvent`)放在 `OnRunAwake`,只需执行一次
- **刷新类操作**(如 `ShowView`)放在 `OnOpen`,每次打开都需执行
### 1.3 窗口操作
```csharp
// 打开
HFFunCatalogue.UIManager.OpenWindow<MyWindow>();
// 关闭
HFFunCatalogue.UIManager.CloseWindow<MyWindow>();
```
---
## 二、事件绑定
| 事件类型 | 绑定位置 | 是否需要 `-=` |
|---------|---------|--------------|
| UI按钮/拖拽 | `OnRunAwake` | 不需要 |
| 全局TC事件 | `OnOpen`/`OnClose` | 需要 |
---
## 三、常用组件
### 3.1 按钮
```csharp
SFUI_Button btn = GetComponent<SFUI_Button>();
btn.OnAddClickListener += OnBtnClick;
btn.SetSelfGray(true);
```
### 3.2 文本
```csharp
SFUI_TextMeshProUGUI txt = GetComponent<SFUI_TextMeshProUGUI>();
txt.text = "Hello";
```
### 3.3 图片
```csharp
SFUI_Image img = GetComponent<SFUI_Image>();
img.HFSetSprite(/* atlasName */, "Icon_Player", /* languageRoot */);
```
### 3.4 滚动列表(核心)
**生命周期正确划分示例**
```csharp
private SFUI_ScrollRect m_ScrollList;
private List<ItemData> m_ItemList;
protected override void OnRunAwake()
{
base.OnRunAwake();
m_ScrollList = FindUICtrlByName<SFUI_ScrollRect>("ScrollList");
// ✅ 绑定事件放在 Awake一次绑定永久生效
m_ScrollList.BindEvent(
() => m_ItemList.Count, // 数据源闭包
(idx) => itemPrefab.gameObject, // 生成预制体
OnUpdateItem, // 更新回调
(item) => item.gameObject.HFGetOrAddSimulateBehaviour<ItemSlot>() // 获取组件
);
}
protected override void OnOpen(Action _onOpenComplete)
{
base.OnOpen(_onOpenComplete);
m_ItemList = GetDataFromServer(); // 获取最新数据
m_ScrollList.ShowView(); // ✅ 刷新显示放在 Open
}
private void OnUpdateItem(int index, AbsHFUIWindow window)
{
ItemSlot slot = window as ItemSlot;
slot.SetData(m_ItemList[index]);
}
```
**设计要点**
- `BindEvent``OnRunAwake` 中执行,建立绑定机制
- `ShowView``OnOpen` 中执行,触发数据刷新
- 数据源通过闭包引用,`ShowView` 时自动获取最新数据
---
## 四、对象池
| 场景 | 推荐方式 |
|-----|---------|
| 滚动列表 | `SFUI_ScrollRect.BindEvent`(内置池) |
| 固定栏(装备/技能) | `HFSimulateBehaviourPool<T>` |
---
## 五、子组件
### 5.1 多态基类
```csharp
public abstract class AbsListItem<T> : AbsHFUIWindow
{
protected SFUI_Button m_BtnItem;
protected Action<T> m_OnSelect;
protected override void OnRunAwake()
{
base.OnRunAwake();
m_BtnItem = gameObject.GetComponent<SFUI_Button>();
m_BtnItem.OnAddClickListener += OnBtnClick;
}
public virtual void SetData(T data, Action<T> onSelect = null)
{
m_OnSelect = onSelect;
OnDataChanged(data);
}
protected abstract void OnDataChanged(T data);
private void OnBtnClick(GameObject go) => m_OnSelect?.Invoke(m_CurrentData);
}
// 子类
public class CardItem : AbsListItem<CardData>
{
protected override void OnDataChanged(CardData data) { }
}
```
---
## 六、开发规范
### 6.1 文件路径
#### 6.1.1 核心资源路径
| 类型 | 路径 | 说明 |
|-----|------|------|
| **窗口脚本** | `Assets/Game/GameHFScripte/GameFunction/UIWindows/{WindowName}/` | 窗口逻辑脚本存放目录 |
| **窗口预制体** | `Assets/Game/GameHFResource/CN/UIWindows/{WindowName}/` | UI窗口预制体存放目录 |
| **图标图集** | `Assets/Game/GameHFResource/CN/SpriteAtlas/{AtlasName}/` | SpriteAtlas图集资源 |
| **字体资源** | `Assets/Game/GameHFResource/CN/Fonts/` | 字体文件存放目录 |
#### 6.1.2 工具脚本路径
| 工具名称 | 路径 | 职责 |
|---------|------|------|
| **UIPrefabGenerator** | `Assets/Editor/Command/UIPrefabGenerator.cs` | JSON转UI预制体 |
| **UIPrefabToJson** | `Assets/Editor/Command/UIPrefabToJson.cs` | 预制体转JSON |
| **RemoteCommand** | `Assets/Editor/Command/RemoteCommand.cs` | 外部命令接口 |
| **ExternalCommandListener** | `Assets/Editor/Command/ExternalCommandListener.cs` | 外部命令监听器 |
#### 6.1.3 文档路径
| 文档名称 | 路径 |
|---------|------|
| UI开发指南 | `UnityAI/03_核心功能/UI/UI开发指南.md` |
| UI界面拼接设计指南 | `UnityAI/03_核心功能/UI/UI界面拼接设计指南.md` |
#### 6.1.4 命令触发路径
- **触发文件**: `{ProjectRoot}/Trigger_Command.txt`
- **JSON配置**: `Assets/Editor/UI/{WindowName}.json`
### 6.2 性能优化
- 使用对象池复用UI元素
- 将图标打包到SpriteAtlas
- 滚动列表用 `SFUI_ScrollRect.BindEvent`
---
**版本**: v1.1
**适用**: StrayFog框架UI开发人员