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UnityAI/modules/frameworks/内存对象管理/使用指南.md

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# 对象池使用指南
## 一、GameObject 对象池
### 1.1 基本用法
```csharp
public class BulletManager : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameObject bulletPrefab;
private HFObjectMemPool m_BulletPool;
void Awake()
{
// 创建对象池
m_BulletPool = new HFObjectMemPool(bulletPrefab, transform);
}
public void Fire(Vector3 position, Quaternion rotation)
{
bool isNew;
GameObject bullet = m_BulletPool.GetItem(out isNew);
bullet.transform.position = position;
bullet.transform.rotation = rotation;
// 如果是新创建的对象,初始化组件
if (isNew)
{
bullet.GetComponent<BulletComponent>().Initialize();
}
}
public void RecycleBullet(GameObject bullet)
{
m_BulletPool.GiveBack(bullet);
}
void OnDestroy()
{
// 清理对象池
m_BulletPool.Recycle();
}
}
```
---
## 二、脚本对象池
### 2.1 基本用法
```csharp
public class EventArgPool : MonoBehaviour
{
private HFScriptMemPool<GameEventArgs> m_ArgPool;
void Awake()
{
m_ArgPool = new HFScriptMemPool<GameEventArgs>();
}
public GameEventArgs GetEventArgs(GameEventId eventId)
{
bool isNew;
GameEventArgs arg = m_ArgPool.GetItem(out isNew);
arg.eventId = eventId;
return arg;
}
public void RecycleEventArgs(GameEventArgs arg)
{
m_ArgPool.GiveBack(arg);
}
}
```
---
## 三、使用注意事项
### 3.1 对象池设计特点
| 特性 | 说明 |
|-----|------|
| **双池结构** | 空闲池 + 使用池,高效管理对象状态 |
| **内存泄漏检测** | 归还时校验来源,及时发现问题 |
| **泛型支持** | `HFScriptMemPool<T>` 提供类型安全 |
| **Mono 支持** | 自动创建 GameObject无缝集成 Unity |
### 3.2 性能优化建议
- 频繁创建销毁的对象必须使用对象池
- 合理设置对象池初始容量
- 定期清理空闲对象避免内存泄漏
---
**版本**: v1.0
**生效日期**: 2026年
**适用范围**: GiftGameX 项目业务开发人员
---
## 文档关联
> 当本文档发生变更时,应同步检查以下关联文档,避免信息不一致。
| 文档 | 关联原因 |
|---|---|
| [对象池与运行时对象管理入口](README.md) | 本文件是内存对象管理模块的子文档 |
| [实体系统](../实体系统/README.md) | 实体池是对象池的一种特化 |
| [资源管理](../资源管理/README.md) | RT 对象资源加载依赖资源管理 |
| [modules/模块索引.md](../../模块索引.md) | 模块索引是项目知识总入口 |
| [rules/10-架构说明.md](../../../rules/10-架构说明.md) | 架构说明定义总体分层和依赖方向 |
| [rules/30-模块登记规则.md](../../../rules/30-模块登记规则.md) | 模块登记规则定义分类和状态口径 |