【整合】 框架使用规则
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# CrystalBattle Codex ↔ Unity MCP 使用规则
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# CrystalBattle Codex 与 Unity MCP 使用规则
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## 1. 目标与定位
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## 一、定位
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MCP(Model Context Protocol)用于打通 Codex 与 Unity Editor。Codex 不直接操作 Unity 进程,而是通过本地 MCP Server 调用 Unity Editor 内的 HTTP Bridge,再由 Bridge 在 Unity 主线程执行 Editor 命令。
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Codex 通过本地 stdio MCP Server 调用 Unity Editor 内的 HTTP Bridge。Bridge 只监听 `127.0.0.1:17777`,并把 Unity API 工作排队到 Editor 主线程执行。
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当前首版定位:
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当前能力只面向 Unity Editor 自动化,不覆盖 Play Mode、真机运行时调试或远程网络访问。
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- 只支持 Unity Editor 工具桥,不覆盖 Play Mode 或真机运行时调试。
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- 只监听本机 `127.0.0.1`,不开放局域网访问。
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- 优先服务 UI 生成、Prefab 导出、资源刷新、日志读取等 Editor 自动化流程。
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- Proxima 暂不作为 MCP 主通道,后续如做运行时调试再单独规划。
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## 2. 工程结构
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本文档只说明 Codex 如何对接 Unity MCP,不说明 Unity Editor 内部脚本目录结构,也不在本节维护数据目录。
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Codex 需要知道的对接点:
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## 二、对接点
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```text
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Unity MCP Server: UnityAI/Tools/CodexUnityMcp/
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MCP Server: UnityAI/Tools/CodexUnityMcp/
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Codex config: .codex/config.toml
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Unity Bridge URL: http://127.0.0.1:17777
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Unity Bridge: http://127.0.0.1:17777
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```
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## 3. 启动与连接
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本文档不维护 Unity Bridge 的打开方式或 Unity Editor 内部目录结构。
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1. 确认 `.codex/config.toml` 中存在 `crystalbattle-unity` MCP server 配置。
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2. 确认 MCP Server 入口指向 `UnityAI/Tools/CodexUnityMcp/src/server.mjs`。
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3. Codex 侧重启或新开线程后,会重新读取 MCP server 配置。
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4. 每轮 Unity 自动化前,优先调用 `unity_health` 检查连通性。
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5. 如果 `unity_health` 不通,只记录错误并停止后续 Unity 操作;Unity 侧如何打开或重启 Bridge 不在本文档说明范围内。
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## 三、可用工具
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禁止事项:
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| 工具 | 用途 |
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|---|---|
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| `unity_health` | 检查 Bridge、项目路径和 Unity 版本 |
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| `unity_refresh_assets` | 执行 `AssetDatabase.Refresh()` |
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| `unity_execute_menu_item` | 执行 Bridge 白名单中的菜单项 |
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| `unity_get_console_logs` | 读取最近 Unity Console 日志 |
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| `unity_generate_ui_prefab` | 根据 JSON 生成 UI Prefab |
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| `unity_export_prefab_to_json` | 将 UI Prefab 导出为 JSON |
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- 不允许把 Bridge 地址改成 `0.0.0.0` 或局域网 IP。
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- 不允许绕过 MCP 直接让 Codex 执行 Unity Editor 侧业务逻辑。
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- 不允许在 Unity 后台线程直接调用 Unity API,所有 Unity API 必须回到 Editor 主线程执行。
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`unity_execute_menu_item` 不能执行任意菜单。新增菜单能力时必须同时修改 Bridge 白名单并验证风险。
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## 4. Codex 可用工具
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## 四、标准调用流程
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| 工具名 | 用途 | 规则 |
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|---|---|---|
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| `unity_health` | 检查 Unity Bridge 是否在线 | 每轮 Unity 自动化前优先调用 |
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| `unity_refresh_assets` | 执行 `AssetDatabase.Refresh()` | 生成或导出资源后可调用 |
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| `unity_execute_menu_item` | 执行白名单菜单项 | 只能执行 Bridge 内白名单 |
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| `unity_get_console_logs` | 读取最近 Unity Console 日志 | 生成失败或验证结果时必须查看 |
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| `unity_generate_ui_prefab` | 根据 JSON 生成 UI Prefab | 输入 JSON 必须使用 Unity 工程相对路径或绝对路径 |
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| `unity_export_prefab_to_json` | 从 UI Prefab 导出 JSON | Prefab 路径必须是 Unity Asset 路径 |
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1. 每轮 Unity 自动化前先调用 `unity_health`。
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2. 确认返回的项目路径就是当前目标工程。
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3. 执行当前任务需要的最少工具调用。
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4. 资源变化后调用 `unity_refresh_assets`。
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5. 调用 `unity_get_console_logs` 检查新增 Error 和关键 Warning。
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6. Prefab/UI 继续做结构和实际显示验证,不能只确认命令返回成功。
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## 5. MCP 数据目录规则
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`unity_health` 失败时停止后续 Unity 命令并报告错误,不假设 Bridge 已经执行任何操作。
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所有 MCP 数据必须按功能单独放在 Unity Editor 目录下,并直接按目标预制体名分文件夹;不再增加中间层目录。统一格式:
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## 五、UI 生成
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```text
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Assets/Editor/MCP_{功能名}/<PrefabName>/
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```
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UI 任务必须先从 [UnityAI README](../../../../README.md) 进入 UI 文档,并阅读:
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命名要求:
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- [UI 开发指南](../../UI窗口系统/开发指南.md)
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- [UI 界面拼接](../../UI窗口系统/界面拼接.md)
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- [UI 拼接工具](../UI拼接工具.md)
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- `{功能名}` 只表示功能类别,不写具体窗口名、临时任务名或个人名。
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- `<PrefabName>` 必须沿用目标预制体名称,和最终生成的 `<PrefabName>.prefab` 保持一致。
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- UI 相关数据统一放在 `Assets/Editor/MCP_UI/<PrefabName>/`。
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- 其它功能按能力命名,例如 `Assets/Editor/MCP_Config/<PrefabName>/`、`Assets/Editor/MCP_Map/<PrefabName>/`。
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- 新增、导出、临时验证用 JSON 都必须遵守该目录规则。
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随后按以下步骤执行:
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整理旧数据时,应迁移到 `Assets/Editor/MCP_UI/<PrefabName>/` 或对应功能目录。
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1. 检查设计图、目标 Prefab、窗口脚本和现有资源。
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2. 明确传入 JSON 路径和目标 Prefab 路径。
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3. 调用 `unity_generate_ui_prefab`。
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4. 刷新 Assets 并读取 Console。
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5. 检查 Prefab 层级、RectTransform、组件状态和资源引用。
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6. 需要核对双向转换时调用 `unity_export_prefab_to_json`。
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7. 在 Unity 运行环境验证实际显示和交互。
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## 6. UI 生成规则
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不规定固定测试目录、测试窗口名或中间数据目录。任务产生的路径由调用方明确提供,覆盖正式 Prefab 前必须确认。
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标准流程:
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## 六、安全边界
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1. 先读取 `UnityAI/README.md` 中的 UI 相关索引。
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2. 根据 README 的 UI 相关入口,优先阅读:
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- `UnityAI/modules/frameworks/UI窗口系统/开发指南.md`
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- `UnityAI/modules/frameworks/UI窗口系统/界面拼接.md`
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3. 需要使用 JSON 与 Prefab 双向转换时,再阅读 README 中的 `编辑器工具脚本` 入口:
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- `UnityAI/modules/frameworks/编辑器工具/UI工具/`
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4. 按 UI 指南确认窗口命名、层级、资源路径和布局规则后,准备 UI JSON。
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5. 调用 `unity_generate_ui_prefab`。
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6. 目标 Prefab 路径优先使用:
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- Bridge 只监听 `127.0.0.1`,禁止改为 `0.0.0.0` 或局域网地址。
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- MCP Server 不直接操作 Unity 资源,资源变更交给 Unity Bridge。
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- HTTP 线程只接收和返回数据,Unity API 回到主线程执行。
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- 不开放任意菜单、任意 C# 执行、批量删除、构建发布或 Git 操作。
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- 生成和导出只修改调用参数明确指定的目标。
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- 日志和错误返回包含命令、路径和失败原因,不返回无上下文的“失败”。
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```text
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Assets/Game/GameHFResource/CN/UIWindows/<WindowName>/<WindowName>.prefab
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```
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## 七、排错
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7. 调用 `unity_get_console_logs` 查看是否有 Error 或关键 Warning。
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8. 如需要验证双向转换,再调用 `unity_export_prefab_to_json`。
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### 连接失败
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JSON 约束:
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1. 调用 `unity_health` 保留原始错误。
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2. 检查 `.codex/config.toml` 的 Node command 和 server 入口。
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3. 确认 `Tools/CodexUnityMcp` 依赖已经安装。
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4. 连接恢复前不执行其他 Unity 工具。
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- 根对象使用 `UILayoutData` 结构:`name/type/layer/rectTransform/canvas/children`。
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- UI 节点使用 `UIElementData` 结构:`name/type/rectTransform/image/button/text/.../children`。
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- 资源路径使用 Unity Asset 路径,例如 `Assets/...`。
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- 测试 UI 命名必须带明确测试标识,例如 `CodexMcpTestWindow`。
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### 端口占用
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当前注意事项:
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- Bridge 如果发现同端口已经存在有效服务,应连接到现有监听状态而不是重复启动。
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- 不能通过同时启动多个监听器解决端口冲突。
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- 状态仍不一致时记录端口、进程和 Bridge 状态,再处理占用来源。
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- `UnityEngine.JsonUtility` 解析递归 `children` 结构时可能出现 serialization depth warning。
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- 如果 Prefab 已成功生成且没有 Error,该 warning 暂不阻塞测试。
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- 后续如大量使用 UI JSON,应考虑把解析器替换为更适合递归结构的 JSON 库。
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### UI 生成失败
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## 7. 安全与权限
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1. 读取 Unity Console。
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2. 检查 JSON 和目标路径是否存在且格式正确。
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3. 检查 Sprite、Font、Material 等 Asset 路径。
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4. 检查 `rectTransform`、递归 `children` 和组件字段。
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5. 检查目标 Prefab 是否被错误覆盖或无法写入。
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MCP 工具可以触发 Unity Editor 行为,因此必须保持最小权限:
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## 八、维护
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- `execute_menu_item` 必须使用白名单,禁止开放任意菜单执行。
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- 只允许监听 `127.0.0.1`。
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- 不在 MCP Server 中直接读写 Unity 资源,资源变更统一交给 Unity Bridge 执行。
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- 生成测试资源时使用独立测试目录或明确测试命名,避免覆盖正式 UI。
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- 覆盖已有 Prefab 前必须确认目标路径是否为预期文件。
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- 不通过 MCP 执行批量删除、批量移动、构建发布、Git 操作等高风险动作。
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新增 MCP tool 时同步更新:
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## 8. 排错流程
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- `Tools/CodexUnityMcp/src/server.mjs`
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- Unity Bridge 对应命令
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- 本文档工具列表和验证步骤
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连接失败:
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1. 调用 `unity_health` 获取错误信息。
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2. 用浏览器或 PowerShell 检查:
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```powershell
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Invoke-WebRequest -UseBasicParsing "http://127.0.0.1:17777/health"
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```
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3. 如果连接仍失败,停止后续 Unity 操作并记录错误;Unity 侧启动、重启、面板操作不在本文档说明范围内。
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MCP 工具不可见:
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1. 确认 `UnityAI/Tools/CodexUnityMcp/node_modules` 已安装。
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2. 确认 `.codex/config.toml` 中 `command` 和 `args` 路径有效。
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3. 重启 Codex,让 MCP server 配置重新加载。
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UI 生成失败:
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1. 调用 `unity_get_console_logs` 查看 Unity Console。
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2. 检查 JSON 文件是否存在。
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3. 检查 JSON 是否位于 `Assets/Editor/MCP_UI/<PrefabName>/`。
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4. 检查 `rectTransform` 数组字段是否齐全。
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5. 检查 Sprite、Font、Material 等资源路径是否存在。
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6. 确认 Prefab 目标目录可写且未被外部程序锁定。
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## 9. 测试基准
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每次修改 MCP 或 Unity Bridge 后,至少验证:
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- `unity_health` 返回 `ok=true`。
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- `unity_get_console_logs` 能返回日志。
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- `unity_generate_ui_prefab` 能生成一个最小测试 Prefab。
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- 生成的 Prefab 文件存在,并包含预期节点名。
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- `unity_export_prefab_to_json` 能把测试 Prefab 导出 JSON。
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- Unity Console 无新增 Error。
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UI 测试样例推荐路径:
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```text
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Assets/Editor/MCP_UI/CodexMcpTestWindow/CodexMcpTestWindow.json
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Assets/Game/GameHFResource/CN/UIWindows/CodexMcpTestWindow/CodexMcpTestWindow.prefab
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Assets/Editor/MCP_UI/CodexMcpTestWindow/CodexMcpTestWindow.exported.json
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```
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## 10. 维护规则
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新增 MCP tool 时必须同步更新:
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- `UnityAI/Tools/CodexUnityMcp/src/server.mjs`
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- Unity Bridge 侧对应命令代码
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- 本文档的工具列表与测试基准
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新增 Unity 命令时必须满足:
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- HTTP 请求只负责收包和回包。
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- Unity API 在 `EditorApplication.update` 主线程队列执行。
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- 返回值使用统一结构:
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Bridge 返回统一结构:
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```json
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{
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@@ -181,25 +111,13 @@ Assets/Editor/MCP_UI/CodexMcpTestWindow/CodexMcpTestWindow.exported.json
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}
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```
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文档版本:
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- v1.4
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- 生效日期:2026-07-03
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- 适用项目:CrystalBattle_Client
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## 文档关联
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> 当本文档发生变更时,应同步检查以下关联文档,避免信息不一致。
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| 文档 | 关联原因 |
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|---|---|
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| [MCP 工具入口](README.md) | 本文件是 MCP 工具模块的子文档 |
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| [UI 开发指南](../../UI窗口系统/开发指南.md) | UI 生成规则参考 |
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| [UI 界面拼接设计指南](../../UI窗口系统/界面拼接.md) | UI 布局规则参考 |
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||||
| [UI 拼接工具](../UI拼接工具.md) | JSON/Prefab 双向转换工具说明 |
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||||
| [Tools/CodexUnityMcp](../../../../Tools/CodexUnityMcp/README.md) | MCP Server 实现 |
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||||
| [modules/模块索引.md](../../../模块索引.md) | 模块索引是项目知识总入口 |
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||||
| [rules/10-架构说明.md](../../../../rules/10-架构说明.md) | 编辑器工具层的架构说明 |
|
||||
| [rules/30-模块登记规则.md](../../../../rules/30-模块登记规则.md) | 模块登记规则定义分类和状态口径 |
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||||
| [MCP 工具入口](README.md) | MCP 模块入口 |
|
||||
| [UI 开发指南](../../UI窗口系统/开发指南.md) | UI 生命周期和列表规则 |
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||||
| [UI 界面拼接](../../UI窗口系统/界面拼接.md) | Prefab 拼接流程 |
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||||
| [UI 拼接工具](../UI拼接工具.md) | JSON/Prefab 工具结构 |
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||||
| [MCP Server README](../../../../Tools/CodexUnityMcp/README.md) | Server 安装和实现 |
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| [工作流清单](../../../../rules/40-工作流清单.md) | Unity/MCP 验证流程 |
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Reference in New Issue
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