【整合】 框架使用规则
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# 资源管理
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## 分类
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- 核心框架
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## 目的
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管理 AssetBundle、语言资源、图集、prefab、DllBytes 等资源的加载、缓存和释放。
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资源管理负责 AssetBundle、依赖、语言资源、SpriteAtlas、内存卸载、启动代码更新和普通资源分包下载。
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## 源码边界
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## 核心路径
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| 类型 | 路径 | 说明 |
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| ESF AssetBundle 源码 | `Assets/StrayFog/Editor/CopyToX/CopyToHF/AssetBundle/` | 框架修改源头 |
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| HF AssetBundle 代码 | `Assets/Game/GameHFScripte/CopyToHF/AssetBundle/` | CopyToX 生成,禁止手改 |
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| V2 公共运行时 | `Assets/StrayFog/Core/SFSubPackageV2.cs` | 非热更层与热更层共享下载状态 |
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| V2 编辑器构建 | `Assets/StrayFog/Editor/Tools/AssestBundle/` | 包配置、校验、清单和枚举生成 |
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| 热更业务门面 | `Assets/Game/GameHFScripte/GameFunction/HFDownLoadSubPackage/` | 普通资源下载 API |
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| 启动代码入口 | `Assets/Game/GameMono/Scripts/GameDllManager.cs` | Bootstrap 校验、下载和加载 |
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- AssetBundle:`Assets/Game/GameHFScripte/CopyToHF/AssetBundle/`
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- 图集:`Assets/Game/GameHFScripte/CopyToHF/SpriteAtlas/`
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- 资源目录:`Assets/Game/GameHFResource/CN/`、`EN/`、`DllBytes/`
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修改 `ESF_` 后执行 CopyToX,再检查生成的 `HF_` 差异和 `GameHF` 编译结果。
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## 核心类
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| 类 | 职责 |
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| `HFABMgr` | AssetBundle 资源管理器单例 |
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| `HFAssetLoader` | 具体资源加载器 |
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| `HFAssetRequest` | 资源加载请求 |
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| `HFAssetBundlePathAttribute` | 资源路径属性,标记资源根目录、相对路径、语言包规则等 |
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| `HFGlobal_SpriteAtlas` | 图集全局管理 |
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## 资源路径规则
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`HFAssetBundlePathAttribute` 记录:
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- 资源根目录
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- 相对路径
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- 是否忽略语言包
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- 是否场景
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- 线程优先级
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`ChangeLanguage` 生成:
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- `editorPath`
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- `assetBundlePath`
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- `assetBundleKey`
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- `assetName`
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`HFABMgr.OnCheckAssetBundlePathAttributeLanguage` 在当前语言无资源时回退默认语言。
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## 加载流程
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## AssetBundle 加载
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```text
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HFABMgr.LoadInMemory(pathAttr)
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-> OnReadAssetBundleManifest()
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-> OnCheckAssetBundlePathAttributeLanguage()
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-> new HFAssetRequest(...)
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-> OnStartLoad()
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-> 获取或创建 HFAssetLoader
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-> HFAssetLoader.LoadAsset()
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HFFunCatalogue.Asset / HFABMgr.LoadInMemory
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-> 读取 AssetBundleManifest
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-> 语言与路径修正
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-> 创建或复用 HFAssetLoader
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-> 加载依赖 Bundle
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-> 加载主 Bundle
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-> HFAssetResponse.GetAsset<T>()
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```
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`HFABMgr` 继续作为统一入口,并使用 partial 文件组织 Manifest、Loader、GC、路径和模式逻辑。内部职责可以封装,但业务入口不拆散。
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## 加载模式
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### Manifest 与来源顺序
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### Editor 模式
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Editor 模式直接读取工程资源。Player 本地模式按以下顺序初始化 Manifest:
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```text
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enHFAbLoadModel.Editor
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-> SFAssetUtility_Unity.LoadFromFile(editorPath)
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-> 直接读取编辑器资源
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PersistentData Manifest
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-> 不存在或无效时读取 StreamingAssets Manifest
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-> 两处都不可用且已配置 CDN 时读取 CDN Manifest
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```
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### 非 Editor 模式
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- PersistentData 保存热更新后的可写资源,优先于母包资源。
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- StreamingAssets 是只读随包资源;Android、WebGL 等 URL 路径通过 UnityWebRequest 协程读取。
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- CDN 是本地 Manifest 都不可用或资源需要更新时的远端来源。
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- 显式 CDN/小游戏模式按平台适配层和缓存回调工作,不假设普通文件系统可用。
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- `Application.dataPath` 只用于 `UNITY_EDITOR` 下的资源定位和分析。
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PersistentData 普通文件优先使用 `AssetBundle.LoadFromFileAsync`。StreamingAssets URL、CDN byte[]、小游戏缓存和需要解密的数据继续使用 `LoadFromMemoryAsync`。
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### CDN 落盘
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`SetCdnSaveRootPath(string)` 允许平台层传入保存根目录。有效外部路径优先;未设置时使用 `SFGlobalData.assetBundleRoot`,即项目 PersistentData 资源根目录。保存时保留相对目录结构。
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## 内存与卸载
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- GC 与主动卸载共用 loader 释放流程。
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- 释放时调用 `AssetBundle.Unload(false)`,销毁 loader,并同步清理 loader 映射、生命周期池和内存统计。
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- 按资源名卸载只在唯一匹配且 loader 可卸载时成功;未找到、重名、加载未完成或仍有请求时返回 `false`。
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- 内存大小使用 loader 统计或本地文件长度估算,只用于运行时观察,不替代 Unity Profiler。
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公开使用方式见 [资源管理使用指南](使用指南.md)。
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## 分包 V2
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V2 将编辑器构建清单与设备下载状态分离。运行时只消费编辑器生成的 V2 清单,不识别旧 `SPI_*` 结构。
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### 编辑器阶段
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资源包通过 Unity 编辑器自由配置,XML 只负责持久化。每个 Package 包含:
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- `Id`、`DisplayName`、`Priority`、`BuiltIn`
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- `RootPaths[]`
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- `DependencyPackageIds[]`
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保存和构建会校验空/重复 ID、无效路径、自依赖、缺失依赖和循环依赖。根路径使用标准化小写路径与目录边界前缀匹配;重叠目录警告但允许构建。
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构建顺序:
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```text
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读取 AssetBundleManifest
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-> 解析依赖
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-> AssetBundle.LoadFromMemoryAsync 读取主资源
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普通 AssetBundle
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-> AOT 与 HotUpdate DLL 产物
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-> 收集最终文件
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-> 生成 V2 subpackage.json
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-> 复制 BuiltIn 文件并生成分析结果
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```
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### CDN / 边玩边下
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生成清单的同时生成 `enHFSubPackageId.cs`。枚举成员由 PackageId 转换,XML 注释使用 DisplayName;业务通过映射恢复原始 PackageId,生成文件禁止手改。
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### V2 清单
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```text
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缺失资源进入 WaitDownload
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-> HFAssetsDownLoadManager 下载
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-> HFABMgr.SaveFile 保存到本地
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-> 加载完成
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Version / Platform / BuildId
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BootstrapFiles[] AOT 与 HotUpdate 启动代码
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Files[] 普通 AB 的 Path、MD5、Size、Dependencies
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Packages[] 包配置、FilePaths 和 Size
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```
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- `BootstrapFiles` 按 `CodeKind` 和 `LoadOrder` 控制 AOT、HotUpdate 加载顺序。
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- `Files` 以标准化 Path 全局唯一,依赖来自 Unity AssetBundleManifest。
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- `Packages` 没有固定业务类型;PackageId 的业务意义由调用方决定。
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- Package 显式依赖和 AB 文件依赖是两套关系,运行时都会递归展开。
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## 图集加载
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### 运行时顺序
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```text
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SpriteAtlasManager.atlasRequested
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-> HFGlobal_SpriteAtlas.Instance.GetSpriteAtlasPath(spriteAtlasName)
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-> HFABMgr.OnLoadInMemory(spriteAtlasAttribute)
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-> callback(SpriteAtlas)
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下载并校验远端 V2 清单
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-> 比对 BootstrapFiles
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-> PersistentData 命中则复用
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-> 否则检查 StreamingAssets
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-> 仍不匹配则从 CDN 下载到临时文件并校验 MD5
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-> AOT 加载成功
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-> HotUpdate 加载与入口执行成功
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-> CommitBootstrapCodeLoaded 提交清单和状态
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-> 普通资源比对与下载开放
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```
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Bootstrap 是普通资源的硬门禁。清单、下载、MD5、AOT、HotUpdate 或入口任一步失败都不会开放普通资源阶段。
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## 使用规则
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CDN URL 使用:
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- 资源路径统一通过 `HFAssetBundlePathAttribute` 配置。
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- 加载资源统一走 `HFFunCatalogue.Asset.LoadAsset()` 或 `HFABMgr.LoadInMemory()`。
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- 语言资源按 `GameHFResource/<lang>/` 分目录存放。
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- 图集按业务或 UI 模块划分。
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```text
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{BaseUrl}/{AppPartner}/{AppVersion}/{Platform}/{FilePath}
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```
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BaseUrl 按配置顺序尝试,使用 `/` 进行 URI 拼接。Bootstrap 文件最多三轮,每轮尝试全部有效 BaseUrl;普通文件一次请求按顺序尝试有效地址。
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## 相关模块
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### 普通资源更新范围
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- [UI 窗口系统](../UI窗口系统/README.md)
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- [实体系统](../实体系统/README.md)
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- [场景系统](../场景系统.md)
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`CheckAndDownloadAllFiles` 不会无条件下载整个 `Files[]`,它处理:
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## 子文档
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- 未归属任何 Package 的基础文件。
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- `BuiltIn = true` 的 Package 及依赖包。
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- `DownloadedPackageIds` 中历史成功下载的 Package 及依赖包。
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- 上述文件的完整 AB 依赖闭包。
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||||
- [资源管理使用指南](使用指南.md)
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- [资源加载重构方案](资源加载重构方案.md)
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从未下载、非 BuiltIn 的可选 Package 不会被全量更新误下载。业务可按 PackageId 主动下载,资源加载缺文件时也可按 `Files[]` 下载目标文件依赖闭包。
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### 状态与去重
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`subpackage_state.json` 当前保存:
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- `BuildId`
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- `DownloadedFiles` 的 Path 与 MD5
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- `DownloadedPackageIds`
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Package 完整成功后才记录请求包和依赖包。查询 Package 是否完成时会同时检查当前清单、PackageId 状态、依赖包状态和所有文件 MD5。
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去重分为三层:清单 Path 唯一、进行中任务按 `Path + MD5` 合并、本地文件和状态校验通过后复用。文件只有完整写入并通过 MD5 后才更新状态和进度计数。
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## 验证重点
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- PersistentData、StreamingAssets 和 CDN 的 Manifest 回退不会卡住主线程。
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- 本地文件使用正确加载策略,平台 URL 使用协程。
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- GC/主动卸载后能重新加载,loader 映射和内存统计正确。
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- V2 差异结果在下载前回调,失败信息包含 Path、期望 MD5 和尝试 URL。
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- 冷启动会从状态继续按文件校验,已完成文件不重复下载。
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- 已下载 Package 在远端 MD5、依赖或 FilePaths 变化后参与更新。
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## 文档关联
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> 当本文档发生变更时,应同步检查以下关联文档,避免信息不一致。
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| 文档 | 关联原因 |
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|---|---|
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| [modules/模块索引.md](../../模块索引.md) | 模块索引是项目知识总入口 |
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| [modules/frameworks/UI窗口系统/README.md](../UI窗口系统/README.md) | UI 资源加载依赖资源管理 |
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||||
| [modules/frameworks/实体系统/README.md](../实体系统/README.md) | 实体资源加载依赖资源管理 |
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||||
| [modules/frameworks/场景系统.md](../场景系统.md) | 场景资源加载依赖资源管理 |
|
||||
| [modules/frameworks/资源管理/资源加载重构方案.md](资源加载重构方案.md) | AssetBundle 加载链路重构方案 |
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||||
| [rules/10-架构说明.md](../../../rules/10-架构说明.md) | 架构说明定义总体分层和依赖方向 |
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||||
| [rules/30-模块登记规则.md](../../../rules/30-模块登记规则.md) | 模块登记规则定义分类和状态口径 |
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||||
| [资源管理使用指南](使用指南.md) | 业务调用、卸载、内存和分包 API |
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||||
| [模块索引](../../模块索引.md) | 模块入口和状态 |
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||||
| [UI 窗口系统](../UI窗口系统/README.md) | UI Prefab 加载与卸载 |
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||||
| [Hotfix 启动](../Hotfix启动.md) | Bootstrap 代码加载入口 |
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| [架构说明](../../../rules/10-架构说明.md) | ESF/HF 源码边界 |
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| [工作流清单](../../../rules/40-工作流清单.md) | 生成和平台验证流程 |
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