【新增】创建Entity文件夹及Entity开发指南文档,包含Entity分类、创建规范、生命周期、System-Model架构、属性系统、对象池等内容

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Shiliang
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# StrayFog 框架 Entity开发指南
## 一、Entity概述
Entity是游戏世界中所有游戏对象的抽象基类包括玩家、敌人、塔楼、城堡等。Entity系统提供统一的对象管理、生命周期控制和**System-Model架构**。
### 1.1 Entity分类
Entity分类根据具体业务需求定义以下为示例分类项目实际分类以业务为准
| 类别 | 说明 | 示例 |
|-----|------|------|
| **Human** | 具有生命、移动能力的实体 | Player、Enemy |
| **Tower** | 防御塔实体 | 箭塔、炮塔 |
| **Castle** | 城堡/基地实体 | 玩家基地 |
| **Obstacle** | 障碍物实体 | 墙壁、陷阱 |
> **说明**实际项目中需根据业务需求定义Entity类型继承`HFAbsEntity`基类并实现对应逻辑。
### 1.2 核心数据结构
```csharp
// Entity唯一标识
public long onlyid { get; } // 运行时唯一ID
public int EntityId { get; } // 资源配置ID
public enEntityLayer entityType { get; } // Entity类型
public enEntityCamp entityCamp { get; } // 阵营
public bool isDeath { get; } // 是否死亡
```
---
## 二、Entity创建规范
### 2.1 继承结构
```csharp
// 核心基类
public abstract partial class HFAbsEntity : AbsHFSimulateBehaviour
{
public long onlyid { get; private set; }
public enEntityLayer entityType { get; private set; }
public enEntityCamp entityCamp { get; private set; }
public int EntityId { get; private set; }
public bool isDeath { get; private set; } // 逻辑死亡标记
// 初始化方法
public void Init() { ... }
public virtual void OnInit() { ... }
// 死亡方法(表现层)
public void Death() { ... } // 触发死亡事件
public virtual void OnDeath() { ... } // 子类重写处理表现死亡逻辑
// 逻辑死亡(数据层)
protected void Logic_Death() { ... } // 设置isDeath=true数据层死亡
protected virtual void OnLogicDeath() { ... } // 子类重写处理逻辑死亡逻辑
}
// 具体Entity示例 - Human类型
public class HFEntity_Human : HFAbsEntity
{
protected override void OnRunAwake()
{
base.OnRunAwake();
AddSystem<HFFeatureSystem>();
AddSystem<HFAnimationSystem_Human>();
AddSystem<HFApathMoveSystem>();
AddSystem<HFSkillSystem>();
}
public override void OnInit()
{
// 初始化配置数据
}
public override void OnDeath()
{
// 死亡处理逻辑
}
}
```
### 2.2 命名规范
| 类型 | 命名规则 | 示例 |
|-----|---------|------|
| Entity类 | `HFEntity_{TypeName}` | `HFEntity_Human``HFEntity_Tower` |
| 系统类 | `HF{SystemName}System[_TypeName]` | `HFAnimationSystem_Human` |
| 模型类 | `HF{ModelName}Model[_TypeName]` | `HFAnimationModel_Human` |
| 数据结构 | `st{DataName}` | `stAbilityData``stDamageInfo` |
---
## 三、Entity生命周期
### 3.1 生命周期方法
| 方法 | 调用时机 | 职责 | 层级 |
|-----|---------|------|-----|
| `OnRunAwake()` | 对象创建时 | 添加System组件 | 表现层 |
| `Init()` | 初始化时调用 | 重置死亡状态、调用OnInit | - |
| `OnInit()` | Init内部调用 | 子类重写,初始化配置数据 | 数据层 |
| `Logic_Death()` | HP归零时调用 | 设置`isDeath=true`调用OnLogicDeath | 数据层 |
| `OnLogicDeath()` | Logic_Death内部调用 | 子类重写处理逻辑死亡逻辑 | 数据层 |
| `Death()` | 逻辑死亡后调用 | 触发死亡事件、调用OnDeath | 表现层 |
| `OnDeath()` | Death内部调用 | 子类重写,处理表现死亡逻辑(动画、特效等) | 表现层 |
| `OnRecycle()` | 对象回收时 | 清理资源、释放引用 | - |
> **重要区分**
> - **逻辑死亡**`Logic_Death()` 由伤害计算触发,设置`isDeath=true`,仅影响数据层
> - **表现死亡**`Death()` 在逻辑死亡后调用,触发死亡事件和表现效果(动画、音效等)
### 3.2 创建流程
```csharp
// 1. 对象池创建Entity
HFEntityPool.Instance.CreateEntity<HFEntity_Human>(onlyid, entityId,
() => HFClassEntityManager.Instance.GetClassEntity<HFEntity_Human>(),
(entity) => {
// 设置阵营
entity.SetEntityCamp(enEntityCamp.Player);
// 初始化
entity.Init();
});
```
---
## 四、System-Model架构
### 4.1 架构设计
Entity采用**System-Model分离架构**
- **System层**处理表现逻辑Update、状态转换
- **Model层**:处理数据逻辑(数据存储、计算)
### 4.2 添加系统
```csharp
public class HFEntity_Human : HFAbsEntity
{
protected override void OnRunAwake()
{
base.OnRunAwake();
// 添加系统(按执行顺序)
AddSystem<HFFeatureSystem>(); // 属性系统
AddSystem<HFAnimationSystem_Human>(); // 动画系统
AddSystem<HFApathMoveSystem>(); // 寻路移动系统
AddSystem<HFSkillSystem>(); // 技能系统
}
}
```
### 4.3 常用系统
| 系统 | 职责 | 适用Entity |
|-----|------|-----------|
| `HFFeatureSystem` | 属性管理 | 所有Entity |
| `HFAnimationSystem` | 动画控制 | Human、Tower |
| `HFMoveSystem` | 移动控制 | Human |
| `HFAISystem` | AI行为 | Enemy、Tower |
| `HFSkillSystem` | 技能系统 | Human、Tower |
### 4.4 获取Model
```csharp
// 通过System类型获取Model
HFAnimationModel_Human animModel = GetModel<HFAnimationModel_Human>();
// 通过System对象获取Model
HFSkillSystem skillSystem = ...;
HFSkillModel skillModel = GetModel<HFSkillModel>(skillSystem);
```
---
## 五、属性系统
### 5.1 属性分类
| 属性类型 | 说明 | 示例 |
|---------|------|------|
| **基础属性** | 配置表读取,基础值 | HP、SPD、MoveSpeed |
| **战斗属性** | 实际战斗中使用受Buff影响 | Fight_SPD、Fight_ATK |
### 5.2 属性数据结构
```csharp
public partial class HFAbsEntity
{
// 基础属性(配置表)
private float m_Hp;
private float m_MaxHp;
private float m_SPD;
private float m_MoveSpeed;
private float m_NormalATK;
private float m_Critical;
private float m_CriticalDamage;
// 战斗属性(实时计算)
private float m_Fight_SPD;
private float m_Fight_NormalATK;
// ...
}
```
### 5.3 属性变更
```csharp
// 临时属性变更Buff
public void ChangeData(stAbilityData data)
{
if (data.IsPermanent)
{
// 永久属性变更
switch (data.ChangeTarget)
{
case enEntitityAbility.SPD:
m_SPD += data.Value;
break;
case enEntitityAbility.NormalATK:
m_NormalATK += data.Value;
break;
}
}
else
{
// 临时属性变更存入Buff字典
OnAddEntityAbilityData(data);
}
// 刷新战斗属性
OnRefushEntityAbility(data.ChangeTarget);
// 通知所有Model属性变更
ChangeAbility(data.ChangeTarget);
}
```
---
## 六、Entity对象池
### 6.1 对象池职责
```csharp
public abstract partial class AbsHFEntityPool : IHFObject
{
public abstract enEntityLayer entityType { get; }
// 根据onlyid获取Entity
public virtual HFAbsEntity SelectByOnlyid(long onlyid) { ... }
// 根据资源ID获取所有Entity
public List<HFAbsEntity> SelectByResId(int resid) { ... }
// 删除Entity
public virtual bool DelEntityByOnlyid(long onlyid) { ... }
// 获取所有Entity
public List<HFAbsEntity> GetAllEntities() { ... }
}
```
### 6.2 使用示例
```csharp
// 创建Entity
HFEntityPool.Instance.CreateEntity<HFEntity_Human>(
onlyid: 1001,
entityId: 10001,
func: () => HFClassEntityManager.Instance.GetClassEntity<HFEntity_Human>(),
action: (entity) => {
entity.SetEntityCamp(enEntityCamp.Player);
entity.Init();
});
// 获取Entity
HFAbsEntity entity = HFEntityPool.Instance.SelectByOnlyid(1001);
HFEntity_Human human = entity as HFEntity_Human;
// 删除Entity
HFEntityPool.Instance.DelEntityByOnlyid(1001);
```
---
## 七、开发规范
### 7.1 文件路径
| 类型 | 路径 |
|-----|------|
| Entity基类 | `Assets/Game/GameHFScripte/GameFunction/GameEntity/Core/BaseEntity/AbsEntity/` |
| 具体Entity | `Assets/Game/GameHFScripte/GameFunction/GameEntity/Entity/EntityTag/` |
| 系统类 | `Assets/Game/GameHFScripte/GameFunction/GameEntity/Entity/System/` |
| 模型类 | `Assets/Game/GameHFScripte/GameFunction/GameEntity/Entity/Model/` |
| 对象池 | `Assets/Game/GameHFScripte/GameFunction/GameEntity/Core/BaseEntity/EntityPool/` |
### 7.2 编码规范
1. **必须继承** `HFAbsEntity` 基类
2. **必须在** `OnRunAwake()` 中添加所需System
3. **必须重写** `OnInit()` 初始化配置数据
4. **必须重写** `OnDeath()` 处理死亡逻辑
5. **禁止**在Entity中直接访问Manager通过`HFFunCatalogue`访问
6. **禁止**在Entity中持有场景引用
### 7.3 性能优化
- 使用对象池复用Entity实例
- 使用 `AddSystem<T>()` 延迟初始化系统
- 属性变更通过 `ChangeAbility()` 通知所有Model
- 死亡Entity通过 `OnDeathFinish()` 回调回收
---
**版本**: v1.1
**生效日期**: 2026年
**适用范围**: StrayFog框架开发人员

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- [资源管理使用指南](03_核心功能/资源管理使用指南.md)
- [相机系统使用指南](03_核心功能/相机系统使用指南.md)
#### Entity相关
- [Entity开发指南](03_核心功能/Entity/Entity开发指南.md) - Entity创建规范、生命周期、System-Model架构、属性系统、对象池
#### UI相关
- [UI开发指南](03_核心功能/UI/UI开发指南.md) - 窗口开发、组件使用、事件绑定、对象池、开发规范
- [UI界面拼接设计指南](03_核心功能/UI/UI界面拼接设计指南.md) - 界面模块化设计、布局规划、模块组装