微信小游戏接入方案

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2026-07-22 18:30:29 +08:00
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@@ -163,6 +163,7 @@ Package 完整成功后才记录请求包和依赖包。查询 Package 是否完
| 文档 | 关联原因 | | 文档 | 关联原因 |
|---|---| |---|---|
| [资源管理使用指南](使用指南.md) | 业务调用、卸载、内存和分包 API | | [资源管理使用指南](使用指南.md) | 业务调用、卸载、内存和分包 API |
| [微信小游戏资源接入方案](微信小游戏资源接入方案.md) | FFCard_WeChat 的微信构建、CDN、缓存、加载与卸载接入设计 |
| [模块索引](../../模块索引.md) | 模块入口和状态 | | [模块索引](../../模块索引.md) | 模块入口和状态 |
| [UI 窗口系统](../UI窗口系统/README.md) | UI Prefab 加载与卸载 | | [UI 窗口系统](../UI窗口系统/README.md) | UI Prefab 加载与卸载 |
| [Hotfix 启动](../Hotfix启动.md) | Bootstrap 代码加载入口 | | [Hotfix 启动](../Hotfix启动.md) | Bootstrap 代码加载入口 |

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@@ -0,0 +1,351 @@
# HF 框架微信小游戏 CDN 资源接入方案
## 一、目标与边界
本方案只设计 HF/StrayFog 框架自身的微信小游戏资源能力,不与任何具体业务工程绑定。
最终使用方式必须保持简单:
1. 业务继续选择现有 `CDNAssets` 加载模式。
2. 编译时启用 `WeChat` 宏,框架自动使用微信 CDN 实现。
3. 未启用 `WeChat` 宏,框架继续使用原有 CDN 实现。
4. 不新增 `isWeChat` 参数、项目启动代码、项目名路径或业务层初始化接口。
本阶段不处理微信登录、支付、广告、分享,也不负责安装、升级或转换 WXSDK。
## 二、微信官方约束
### 2.1 SDK 与宏
微信官方文档建议 Unity 2019 及以后版本通过 Package Manager 安装 WXSDK,并说明同时导出普通 WebGL 时应使用编译宏隔离微信专用接口。
框架采用已有的 `WeChat` 宏作为唯一开关:
```csharp
#if WeChat
// 微信小游戏实现
#else
// 原有实现
#endif
```
`WeChat` 宏启用时,使用方必须已经导入提供 `WeChatWASM` 和运行时程序集 `Wx` 的微信插件。宏未启用时,框架不得编译或调用任何微信 API。
### 2.2 AssetBundle
微信官方资源文档明确要求:
- 非首包资源放在 CDN,通过异步接口按需加载。
- 小游戏不能沿用普通 APP 的本地路径 AssetBundle 加载方式。
- Bundle 应通过 CDN URL 使用 `UnityWebRequestAssetBundle` 或 `DownloadHandlerAssetBundle` 异步加载。
- 微信转换插件在底层负责 Bundle 缓存和更新;业务层仍按远程请求编写。
- 不应自行将普通 Bundle 写入 `WX.env.USER_DATA_PATH` 后再使用 `LoadFromMemoryAsync`。
- 禁止使用 `WWW`、`WWW.LoadFromCacheOrDownload` 和 Unity 旧 Cache API。
- Bundle 文件名应包含内容 Hash;推荐 LZ4,并在不需要跨 Unity 版本时关闭 TypeTree。
- 不再使用的 Bundle 应及时卸载。
因此,框架的微信 CDN 后端负责“创建远程 Bundle 请求和管理生命周期”,不实现第二套 AssetBundle 磁盘缓存。
## 三、框架公开行为
### 3.1 选择矩阵
| 加载模式 | `WeChat` 宏 | 框架行为 |
|---|---:|---|
| `CDNAssets` | 开启 | 使用微信 CDN AssetBundle 后端 |
| `CDNAssets` | 关闭 | 使用现有 CDN 后端 |
| 非 `CDNAssets` | 开启或关闭 | 保持现有 Editor、PersistentData、StreamingAssets 等逻辑 |
只有同时满足“当前为 `CDNAssets`”和“编译启用 `WeChat`”时才切换实现。业务调用方式、资源 ID、回调和 `HFFunCatalogue.Asset` 入口保持不变。
### 3.2 唯一开关
框架内部选择逻辑应等价于:
```csharp
if (loadModel == enHFAbLoadModel.CDNAssets)
{
#if WeChat
LoadAssetBundleByWeChatCdn();
#else
LoadAssetBundleByDefaultCdn();
#endif
return;
}
LoadByExistingMode();
```
不得再叠加以下开关:
- `HF_WECHAT_MINIGAME`
- `UNITY_WEIXINMINIGAME`
- `useWechatCdn`
- `isMiniGame`
- 项目配置表中的微信布尔值
Unity 目标平台仍由原逻辑识别为 WebGL,资源平台目录继续使用 `ab_webgl`;`WeChat` 只决定 CDN 实现,不新增 `ab_wechat`。
## 四、框架内部设计
### 4.1 编译期分流
微信实现直接封装在现有框架资源调用链中,不新增业务初始化入口:
```text
HFAssetLoader
-> CDNAssets
-> UnityWebRequestAssetBundle(仅 WeChat 宏编译)
-> 原有下载与本地缓存流程(未启用 WeChat 宏)
HFABMgr Manifest
-> CDNAssets
-> UnityWebRequestAssetBundle(仅 WeChat 宏编译)
-> 原有 Manifest 下载流程(未启用 WeChat 宏)
SFSubPackageRuntimeV2
-> Bootstrap 与状态文件
-> WeChatMiniGame / WXFileSystemManager(仅 WeChat 宏编译)
-> System.IO(未启用 WeChat 宏)
-> 普通 AssetBundle
-> UnityWebRequestAssetBundle 预热,由微信插件缓存
```
微信桥接负责两项能力:
- 创建微信环境下的远程 AssetBundle 请求。
- 为 V2 状态和 Bootstrap 原始文件提供微信文件存储。
普通 AssetBundle 缓存仍由微信插件底层负责,不进入 `HF Byte Storage`。
### 4.2 无注册、无第二开关
不建立 `HFResourcePlatform.Register(...)` 一类注册流程,也不要求项目启动代码识别微信平台。现有 CDN 根地址、版本、渠道和平台参数仍使用框架原配置;`WeChat` 只在编译时替换 `CDNAssets` 的底层实现。
微信文件根目录由 `HFAssetBundleHelper.GetCdnSaveRootPath()` 在 `#if WeChat` 中直接返回 `WX.env.USER_DATA_PATH` 下的框架目录。V2 在第一次读取状态前等待下载配置与存储回调全部设置完成,避免先访问 `persistentDataPath` 再切换存储。
### 4.3 程序集边界
- 微信 API 只出现在 `#if WeChat` 包围的框架代码中。
- `WeChatMiniGame` 使用插件提供的 `WeChatWASM` 文件系统类型。
- Loader、Manifest 和 V2 普通 Bundle 分支只依赖 Unity 标准 `UnityWebRequestAssetBundle`。
- 不新增项目程序集引用、项目名、业务配置或微信布尔字段。
- 未启用 `WeChat` 宏时,原有 CDN 代码保持编译和运行。
- 启用 `WeChat` 宏但没有导入微信插件时,`WeChatMiniGame` 会产生明确的编译错误,而不是静默使用普通 WebGL 文件系统。
## 五、CDN AssetBundle 实现
### 5.1 默认微信后端
第一阶段使用微信官方常规异步方案:
```csharp
#if WeChat
UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(remoteUrl);
yield return request.SendWebRequest();
if (request.result == UnityWebRequest.Result.Success)
{
AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
// 交给 HF Loader 生命周期管理。
}
else
{
// 进入框架原有候选 CDN、重试和失败回调。
}
request.Dispose();
#endif
```
实现规则:
- 始终传入完整 CDN URL;热启动同样走该请求,由微信插件判断缓存命中。
- 不调用 `ExistLocalFile`、`ReadLocalFile`、`File.Exists`、`FileInfo`、`File.ReadAllBytes`、`AssetBundle.LoadFromFileAsync` 或 `AssetBundle.LoadFromMemoryAsync` 加载微信普通 Bundle。
- 不对插件 Bundle 缓存做业务层物理文件检查、删除和大小统计。
- 不使用 `WWW`、旧 Cache API 或 IndexedDB 模拟缓存。
- 请求进度通过 `UnityWebRequest.downloadProgress` 回传给现有 HF 回调。
- 资源大小优先使用 Manifest 的 `Size`;没有可靠值时保持 `Size = 0`,不影响加载结果。
- 相同 URL 的并发请求继续由框架合并。
- 请求失败继续使用框架现有候选 CDN 地址与重试策略。
### 5.2 `WXAssetBundle` 扩展后端
微信插件还提供更节省内存的 `WXAssetBundle`。官方同时说明它可能增加磁盘读取成本,因此第一阶段不默认启用。
后续如果真机数据证明必须使用,可以在框架现有微信 CDN 请求方法内部整体替换实现,不改变业务接口和宏:
```csharp
WXAssetBundle.GetAssetBundle(remoteUrl)
DownloadHandlerWXAssetBundle.assetBundle
bundle.WXUnload(false)
```
这仍然只由 `WeChat` 宏选择。不得为它再增加第二个业务开关;是否升级为该实现属于框架版本决策。
### 5.3 Hash 与更新
微信底层缓存依赖 URL 和 Bundle Hash。框架构建工具必须保证:
- WebGL Bundle 物理文件名包含内容 Hash。
- V2 Manifest 保存 CDN 上真实的 Hash 文件名。
- 相同内容 URL 稳定,不同内容生成新 URL。
- 使用 `BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression`。
- 无跨 Unity 版本兼容要求时使用 `DisableWriteTypeTree`。
- 如果现有构建器已经拼接内容 Hash,不再重复使用另一套 Hash 命名。
微信端不读取 Bundle 本地字节做 MD5 校验。V2 中的 MD5 保留用于构建审计、差异展示和非 Bundle 原始文件校验。
## 六、V2 状态与 Bootstrap 存储
### 6.1 存储范围
微信文件存储只处理:
- `subpackage_state.json`
- 最近一次有效的 `subpackage.json`
- AOT DLL 原始字节
- HotUpdate DLL 原始字节
- 框架未来明确声明为原始文件的内容
普通 AssetBundle、场景 Bundle、UI、模型、贴图和音频 Bundle 不写入此存储。
### 6.2 框架通用路径
微信小游戏自身已经按应用隔离用户目录,因此框架路径不包含任何项目名:
```text
WX.env.USER_DATA_PATH/hf_resource/v2/ab_webgl
```
路径由 `WeChatMiniGame.MiniGameSaveRootPath()` 内部生成。业务不能传入产品名或项目目录。
处理规则:
- 使用 `WXFileSystemManager` 读写。
- 路径统一为 `/`,禁止 `..` 和越过框架根目录。
- 不使用 `FileInfo` 解析微信路径或统计大小。
- 已持有完整原始字节时可以记录 `LongLength`,否则大小保持 `0`。
- 读取为 `null`、空字节或 MD5 不一致时,当前流程重新下载并覆盖。
- 写入或删除失败不影响下一次重新读取和恢复。
### 6.3 V2 初始化
V2 初始化由资源框架内部完成:
1. 平台桥接已经自动注册。
2. `SetLocalStorage` 只保存回调,不自行调用 `LoadState()`。
3. CDN、版本、平台和 V2 Local Root 全部设置完成后,只调用一次 `LoadState()`。
4. `WeChat` 宏下使用微信字节存储;`#else` 使用 `System.IO`。
5. 禁止先访问 `Application.persistentDataPath`,再切换到微信存储。
V2 的 Bundle 历史下载状态不能作为微信插件缓存仍存在的证明。每次进程首次使用某个 Bundle 时仍创建远程请求,由插件决定缓存或网络;Package 的微信状态只表示本次进程请求成功。
## 七、卸载与失败恢复
### 7.1 卸载
第一阶段使用 `UnityWebRequestAssetBundle`:
```csharp
assetBundle.Unload(false);
```
卸载顺序:
1. 业务释放场景、窗口、音频或实例引用。
2. HF Loader 清理资源引用。
3. Bundle 执行 `Unload(false)`。
4. 请求和 DownloadHandler 被释放。
如果框架以后内部切换为 `WXAssetBundle`,对应请求方法必须改用 `WXUnload(false)`。这一差异仍封装在框架内部,不暴露给业务。
`Resources.UnloadUnusedAssets` 只在场景切换或批量窗口关闭后的安全节点调用,不在每次资源卸载时执行,也不主动调用 `GC.Collect`。
### 7.2 失败恢复
- 请求失败按候选 CDN 和框架重试次数重新请求。
- 新 Bundle 通过新 Hash URL 绕过旧版本缓存。
- 不依赖微信插件缓存的物理路径,不主动删除插件缓存。
- 请求成功但 `AssetBundle == null` 时最多重试一次,禁止无限循环。
- V2 状态或 Bootstrap 原始文件损坏时重新下载覆盖。
- 日志包含逻辑资源名、完整 URL、候选地址序号、重试次数和请求错误。
## 八、框架代码修改边界
| 内容 | 框架源位置 |
|---|---|
| CDN 地址、本地根目录与宏选择 | `Assets/StrayFog/Editor/CopyToX/CopyToGeneral/AssetBundle/ESF_AssetBundleHelper.cs` |
| 微信字节存储实现 | `Assets/StrayFog/Editor/CopyToX/CopyToGeneral/MinGameModel/WeChatMiniGame.cs` |
| Loader 请求、进度、重试和卸载 | `Assets/StrayFog/Editor/CopyToX/CopyToHF/AssetBundle/Class/` |
| CDN Manifest 请求 | `Assets/StrayFog/Editor/CopyToX/CopyToHF/AssetBundle/ESF_ABMgr_Manifest.cs` |
| V2 状态与 Bootstrap | `Assets/StrayFog/Core/SFSubPackageV2.cs` |
| WebGL Bundle 构建参数与 Hash Manifest | `Assets/StrayFog/Editor/Tools/AssestBundle/` |
禁止把实现放入项目的 Game、Hotfix、启动入口、LoadingWindow 或其他业务管理器中。
修改 ESF 源后执行 CopyToX,并验证生成结果;不能只修改 CopyToHF、CopyToGeneral 等生成目录。
## 九、验收标准
### 9.1 公共行为
- 业务只设置 `CDNAssets`,不调用微信初始化 API。
- 打开 `WeChat` 宏后自动走微信 CDN 后端。
- 关闭 `WeChat` 宏后自动走原 CDN 后端。
- 非 CDN 模式行为不变。
- 框架代码中没有项目名、项目路径或业务程序集依赖。
### 9.2 微信 CDN
- Bundle 使用完整 CDN URL 异步加载。
- 相同 Hash URL 的后续请求由插件复用缓存,框架代码路径不变。
- 框架不生成自定义微信 Bundle 缓存文件。
- Bundle Loader 不持有用于 `LoadFromMemoryAsync` 的完整缓存字节。
- 请求失败、重试、进度和完成回调符合现有公开 API。
- Bundle 卸载后 Loader 和 Bundle 内存下降。
### 9.3 V2 原始文件
- V2 状态与 Bootstrap 写入框架通用微信目录。
- 空文件、损坏文件和 MD5 不一致能够重新下载。
- 微信路径不进入 `System.IO` 和 `FileInfo`。
- V2 初始化只读取一次正确存储中的状态。
### 9.4 回归
- Editor、Android、iOS 和普通 WebGL 的原 CDN 行为不变。
- 未启用 `WeChat` 宏时不编译微信 API 调用。
- `WeChat` 宏启用但插件缺失时给出明确编译或初始化错误。
## 十、当前实施结果
截至 2026-07-22,框架第一阶段已经完成:
1. `CDNAssets + WeChat` 直接使用 `UnityWebRequestAssetBundle` 加载主 Bundle,普通 Bundle 不再走自建文件缓存和 `LoadFromMemoryAsync`。
2. CDN Manifest 使用同一 AssetBundle 请求方式,并支持按现有候选 CDN 根地址回退。
3. 请求成功但 Bundle 为空时只重试一次;网络失败继续尝试候选 CDN,失败后正确结束 Loader 状态。
4. 微信普通 Bundle 的 V2 下载改为请求预热,只记录本进程成功状态,不持久化伪缓存命中状态。
5. V2 状态和 Bootstrap 原始字节写入 `WX.env.USER_DATA_PATH/hf_resource/v2/<platform>`,微信路径不再进入 `FileInfo`。
6. 微信读取返回 `null` 或 MD5 不一致时沿用 V2 原流程重新下载;微信写入结果会向 V2 报告成功或失败。
7. `SetDownloadConfig` 和 `SetLocalStorage` 只更新配置,状态在首次实际操作前延迟读取一次。
8. ESF 源文件已按 CopyToX 规则同步到 HF 生成目录,并校验生成内容一致。
9. 普通分支及临时追加 `WeChat` 宏的 `StrayFogCore`、`GameGeneral`、`GameHF`、`SFEditor` 均完成 0 error 编译验证。
仍需真机阶段验证微信插件缓存复用、弱网切换、内存峰值和 Bundle 卸载效果。真机数据不足前不启用 `WXAssetBundle`,也不增加第二个开关。
## 十一、外部依据
- [微信 SDK 安装与使用](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/game-engine/unity-webgl-transform/Design/SDKInstaller.html)
- [微信资源按需加载概述](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/game-engine/unity-webgl-transform/Design/ResourcesLoading.html)
- [微信使用 AssetBundle 进行资源按需加载](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/game-engine/unity-webgl-transform/Design/UsingAssetBundle.html)
- [微信 FileSystemManager.readFile](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/api/file/FileSystemManager.readFile.html)
## 十二、文档关联
| 文档 | 关联原因 |
|---|---|
| [资源管理](README.md) | 当前资源框架职责和实现边界 |
| [资源管理使用指南](使用指南.md) | 现有加载、卸载和资源更新公开 API |
| [Hotfix 启动](../Hotfix启动.md) | Bootstrap AOT 与 HotUpdate 启动顺序 |
| [工作流清单](../../../rules/40-工作流清单.md) | 实施、生成、验证和文档同步流程 |

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@@ -0,0 +1,634 @@
# 音效系统重构方案
## 目的
使用 Unity 原生 `AudioSource + AudioMixer` 重写框架音效系统,移除业务层对 SoundManagerPro、`AudioSource`、`AudioClip`、`SongCallBack` 和插件配置概念的依赖,并建立适合微信小游戏的加载、播放、缓存与释放流程。
本文是共享框架的可实施设计。第一版只覆盖 2D 音频;CrystalBattle 中的旧 `HFSoundManager` 仅作为迁移参考,不作为新接口规范。
## 当前实施状态(2026-07-21)
第一版已经在 `FFCard_WeChat` 落地,并于 2026-07-22 同步到 `CrystalBattle` 参考工程,两边均通过 Unity Editor 编译。已实现统一播放句柄、Music 双源交叉淡化、SFX/UI 共享池、同资源并发限制、并发加载合并、引用计数与 LRU、PlayerPrefs 设置存储、UI 按钮桥接及 `HFFunCatalogue.Audio` 入口;两个工程均已移除 SoundManagerPro、旧 `HFSoundManager` 封装和对应 asmdef 依赖,`CrystalBattle` 原有业务调用也已迁移到新入口。后续根据业务使用反馈继续补充预加载、优先级抢占和更细的诊断接口。
## 主要路径
| 类型 | 路径 | 说明 |
|---|---|---|
| 旧实现参考 | `Assets/Game/GameHFScripte/GameFunction/SoundManagerPro/New/` | CrystalBattle 中基于 SoundManagerPro 的旧封装 |
| 热更框架源码 | `Assets/StrayFog/Editor/CopyToX/CopyToHF/Audio/` | 音效管理器、播放句柄、缓存和资源适配器的真实源码 |
| 热更生成结果 | `Assets/Game/GameHFScripte/CopyToHF/Audio/` | 由 CopyToX 生成,禁止直接修改 |
| 非热更桥接源码 | `Assets/StrayFog/Editor/CopyToX/CopyToGeneral/Audio/` | UI 音效接口和桥接器的真实源码 |
| 非热更生成结果 | `Assets/Game/GameGeneralScripte/CopyToGeneral/Audio/` | 由 CopyToX 生成,禁止直接修改 |
| 项目播放入口 | `Assets/Game/GameHFScripte/GameFunction/GameRoot/HFFunCatalogue_Audio.cs` | 向业务统一暴露 `HFFunCatalogue.Audio` |
| UI 接入 | `Assets/Game/GameMono/Scripts/UIMono/Abs/AbsSFUI_Button.cs` | 默认、覆盖、禁用三种按钮点击音模式 |
| 混音资源 | `Assets/Game/GameMono/Resources/Audio/HFDefaultAudioMixer.mixer` | 首包内的 Master、Music、SFX、UI 四个混音总线 |
| 启动接入 | `Assets/Game/GameHFScripte/GameFunction/GameRoot/HFGameStart.cs` | Res 表加载完成后显式初始化音效系统 |
## 已确认的设计决定
| 项目 | 决定 |
|---|---|
| 播放后端 | Unity 原生 `AudioSource + AudioMixer` |
| 框架范围 | 共享框架,具体项目只提供资源和启动参数 |
| 资源标识 | 公开接口直接接收 Res 表中的 `int` ID |
| 配置来源 | 不再读取 `Sounds.xlsx`;Res 表只负责 ID 到资源路径的解析 |
| 旧接口兼容 | 不保留兼容层,业务调用直接迁移到新接口 |
| 播放控制 | 每次播放立即返回统一的 `HFAudioHandle` |
| 初始化 | Res 表可用后,由 `HFGameStart` 显式初始化 |
| 混音 | 强制使用标准 `AudioMixer`,不提供代码音量回退 |
| BGM 切换 | 两个 Music AudioSource 交替执行交叉淡化 |
| SFX 并发 | SFX/UI 总数 24,同一 Res ID 默认最多 4 个实例 |
| 缓存 | 引用计数、并发加载合并、LRU 淘汰;默认 32 个、空闲 60 秒 |
| UI 点击音 | `AbsSFUI_Button` 自动播放,支持默认、覆盖和禁用 |
| 设置保存 | 通过 `IHFAudioSettingsStore` 注入,提供 PlayerPrefs 默认实现 |
| 插件退出 | 新系统验收后立即删除 SoundManagerPro 及 asmdef 引用 |
## 源码与生成目录
`CopyToHF` 和 `CopyToGeneral` 是生成目录,不是框架源码目录。新音效系统必须遵循现有 CopyToX 规则:
```text
Assets/StrayFog/Editor/CopyToX/CopyToHF/Audio/
-> 编写 ESF_ / IESF_ 热更框架源码
-> CopyToX
-> Assets/Game/GameHFScripte/CopyToHF/Audio/
-> 生成 HF_ / IHF_ 运行时代码
Assets/StrayFog/Editor/CopyToX/CopyToGeneral/Audio/
-> 编写 ESF_ / IESF_ 非热更桥接源码
-> CopyToX
-> Assets/Game/GameGeneralScripte/CopyToGeneral/Audio/
-> 生成 HF_ / IHF_ 运行时代码
```
命名对应关系:
| 真实源码 | 生成后的公开类型 |
|---|---|
| `ESF_AudioManager` | `HFAudioManager` |
| `ESF_AudioHandle` | `HFAudioHandle` |
| `IESF_AudioAssetLoader` | `IHFAudioAssetLoader` |
| `IESF_UISoundPlayer` | `IHFUISoundPlayer` |
| `ESF_UIAudioBridge` | `HFUIAudioBridge` |
本文后续 API 示例统一使用业务实际调用到的 `HF_` 生成名称。实施时必须修改对应 `ESF_` 源码并运行 CopyToX,禁止在生成结果中直接实现或修复功能。
## 边界
### 本模块负责
- 根据 Res ID 加载和释放 `AudioClip`。
- Music、SFX、UI 的播放、暂停、恢复、停止和音量控制。
- BGM 循环与交叉淡化。
- SFX/UI AudioSource 池、并发限制和实例抢占。
- 播放句柄状态、结果和实例级控制。
- 并发加载合并、引用计数、预加载和 LRU 缓存。
- Master、Music、SFX、UI 设置的读取与保存。
- 应用进入后台及恢复时的声音状态管理。
- UI 按钮默认点击音桥接。
### 本模块不负责
- 不维护独立的声音 XLSX 配置表。
- 不向业务公开 `AudioClip`、`AudioSource` 或 `AudioMixerGroup`。
- 第一版不处理 3D 位置、距离衰减、跟随目标和空间混音。
- 不负责音频资源制作;只规定推荐的 Unity 导入策略。
- 不直接销毁资源系统加载的 `AudioClip`。
## 总体架构
```text
业务 / UI
-> HFFunCatalogue.Audio
-> HFAudioManager
-> HFAudioHandle:一次加载与播放的状态和控制
-> 内部 Voice:Music 双源、SFX/UI 共享池
-> 内部 ClipCache:合并加载、引用计数、LRU
-> HFResAudioAssetLoader
-> Resource 表:Res ID -> Path
-> HFABMgr:加载、等待下载、取消、失败、卸载
-> AudioMixer:Master / Music / SFX / UI
-> IHFAudioSettingsStore:音量与静音持久化
```
## 关键类与接口
| 类/接口 | 用途 |
|---|---|
| `HFAudioManager` | 音效系统唯一入口和生命周期管理器 |
| `HFAudioHandle` | 表示一次加载、排队和播放请求 |
| `HFAudioManager` 内部 ClipCache | 管理 Clip 加载合并、引用计数和 LRU |
| `HFAudioManager` 内部 Voice | 管理 AudioSource 的分配和归还 |
| `HFResAudioAssetLoader` | 使用 Res 表和 `HFABMgr` 加载/卸载音频资源 |
| `IHFAudioSettingsStore` | 音量和静音设置存储边界 |
| `HFPlayerPrefsAudioSettingsStore` | 默认设置存储实现 |
| `IHFUISoundPlayer` | GameMono 可依赖的 UI 音效最小接口 |
| `HFUIAudioBridge` | UI 按钮与 GameHF 音效实现之间的依赖倒置桥 |
## HFFunCatalogue 音效播放入口
在项目层通过 `HFFunCatalogue` 的 partial 文件增加唯一业务入口:
```csharp
public static partial class HFFunCatalogue
{
public static HFAudioManager Audio => HFAudioManager.Instance;
}
```
业务代码统一通过该入口调用:
```csharp
HFAudioHandle music = HFFunCatalogue.Audio.PlayMusic(musicResourceId);
HFAudioHandle sfx = HFFunCatalogue.Audio.PlaySfx(sfxResourceId);
HFAudioHandle ui = HFFunCatalogue.Audio.PlayUi(uiResourceId);
```
SFX 播放期间需要临时压低 Music 时,将 Duck 参数固定在播放参数中传入:
```csharp
private static readonly HFAudioPlayOptions BattleSfxOptions = new HFAudioPlayOptions
{
// SFX 播放期间将 Music 临时压到当前设置音量的 35%。
musicDuckVolume = 0.35f,
musicDuckFadeIn = 0.08f,
musicDuckFadeOut = 0.25f,
};
HFFunCatalogue.Audio.PlaySfx(sfxResourceId, BattleSfxOptions);
```
- `musicDuckVolume = 1f` 表示不压低 Music,`0.35f` 表示临时保留 35% 音量。
- `musicDuckFadeIn` 是压低所需时间,`musicDuckFadeOut` 是 SFX 结束后的恢复时间,单位均为秒。
- 同时存在多个 Duck 音效时使用最低音量系数,所有相关音效结束后才恢复 Music。
- Duck 只作用于当前播放过程,不会修改或持久化玩家的 Music 音量设置。
- 播放参数会在管理器内部复制,因此可以安全复用同一个固定参数实例。
使用规则:
- `HFFunCatalogue.Audio` 是业务层唯一允许使用的音效系统入口。
- 业务代码禁止直接访问 `HFAudioManager.Instance`。
- `HFFunCatalogue` 只负责暴露管理器,不重复包装 `PlayMusic`、`PlaySfx`、`PlayUi` 等方法,避免形成两套 API。
- 入口文件属于项目集成层,不能放入 `CopyToHF` 或 `CopyToGeneral` 生成目录。
- 初始化仍由 `HFGameStart` 在 XLSX 加载完成后调用 `HFFunCatalogue.InitializeAudio(...)`。
## 后续完整 API 目标
管理器公开接口:
```csharp
public AbsHFTask Initialize(
HFAudioInitializeOptions options,
IHFAudioSettingsStore settingsStore,
Action<HFAudioInitializeResult> onComplete = null);
public HFAudioHandle PlayMusic(
int resourceId,
HFMusicOptions options = default);
public HFAudioHandle PlaySfx(
int resourceId,
HFSfxOptions options = default);
public HFAudioHandle PlayUi(
int resourceId,
HFUiAudioOptions options = default);
public AbsHFTask Preload(
int resourceId,
Action<HFAudioLoadResult> onComplete = null);
public void ReleasePreload(int resourceId);
public void ClearUnused();
public void PauseMusic();
public void ResumeMusic();
public void StopMusic(float fadeOutSeconds = -1f);
public void StopAll(enHFAudioBus bus = enHFAudioBus.All);
public void SetVolume(enHFAudioBus bus, float normalizedVolume);
public void SetMuted(enHFAudioBus bus, bool muted);
public void Shutdown();
```
### 初始化参数
```csharp
public sealed class HFAudioInitializeOptions
{
public int AudioMixerResourceId;
public int DefaultUiClickResourceId;
public float DefaultMusicCrossFadeSeconds = 0.5f;
public int MaxSfxVoices = 24;
public int MaxInstancesPerResource = 4;
public int MaxUnusedCachedClips = 32;
public float UnusedClipLifetimeSeconds = 60f;
}
```
- `AudioMixerResourceId` 必须是 Res 表中指向 `HFAudioMixer.mixer` 的有效 ID。
- `DefaultUiClickResourceId == 0` 表示默认按钮点击音关闭。
- 初始化必须验证 Mixer Group 和公开参数;缺失时整体失败,不静默降级。
### 播放参数
`HFMusicOptions` 默认值:
- `Loop = true`
- `Volume = 1f`
- `FadeInSeconds = 0.5f`
- `CrossFadeSeconds = -1f`,负数表示使用初始化默认值
- `RestartIfSame = false`
`HFSfxOptions` 默认值:
- `Loop = false`
- `Volume = 1f`
- `DelaySeconds = 0f`
- `Priority = 128`
- `MaxInstancesPerResource = -1`,负数表示使用全局默认值
`HFUiAudioOptions` 默认值:
- `Loop = false`
- `Volume = 1f`
- `DelaySeconds = 0f`
- `Priority = 64`,优先级高于普通 SFX
所有输入音量必须限制到 `0~1`,延迟和淡化时间不得小于零,非法参数返回明确失败结果或使用文档规定的默认值。
## 播放句柄
```csharp
public enum enHFAudioHandleState
{
Loading,
WaitingDownload,
Playing,
Paused,
Completed,
Stopped,
Failed,
Canceled
}
```
`HFAudioHandle` 至少公开:
- `long InstanceId`
- `int ResourceId`
- `enHFAudioBus Bus`
- `enHFAudioHandleState State`
- `float Progress`
- `HFAudioResult Result`
- `Stop(float fadeOutSeconds = 0f)`
- `Pause()`
- `Resume()`
- `SetVolume(float normalizedVolume)`
- `OnCompleted(Action<HFAudioResult> callback)`
规则:
- `Play` 立即返回非空句柄;即使未初始化或 ID 非法,也返回已经失败的句柄。
- 一个句柄只能进入一次终态,完成回调只能执行一次。
- 加载期间调用 `Stop`,结果为 `Stopped`;调用 `Cancel`,结果为 `Canceled`。
- 被并发策略抢占时进入 `Stopped`,结果原因标记为 `VoiceStolen`。
- 不允许通过句柄取得底层 `AudioSource` 或 `AudioClip`。
建议结果码:
```text
Success
NotInitialized
InvalidResourceId
ResourceConfigMissing
AssetTypeMismatch
LoadFailed
Canceled
MixerUnavailable
MixerLayoutInvalid
VoiceStolen
Shutdown
```
## AudioMixer 规范
Mixer 必须包含以下 Group:
```text
Master
Music
SFX
UI
```
必须公开以下参数:
```text
MasterVolumeDb
MusicVolumeDb
SfxVolumeDb
UiVolumeDb
```
运行时保存 `0~1` 的线性音量,写入 Mixer 时转换为分贝:
```csharp
db = normalizedVolume <= 0.0001f
? -80f
: 20f * Mathf.Log10(normalizedVolume);
```
静音使用 `-80 dB`。取消静音后恢复该总线最近一次保存的线性音量。
## BGM 行为
- Music 使用两个专用 AudioSource,不占用 SFX/UI 的 24 个实例。
- 新 BGM 播放时,空闲 Music Source 淡入,旧 Source 同时淡出。
- 淡化使用 `Time.unscaledDeltaTime`,不受游戏暂停或 `timeScale` 影响。
- 相同 Res ID 且 `RestartIfSame == false` 时返回当前 Music 句柄,不重新加载或播放。
- `RestartIfSame == true` 时按一次新的切换执行。
- `PauseMusic` 只暂停当前 Music;`ResumeMusic` 只恢复由该接口暂停的 Music。
- `StopMusic(-1)` 使用初始化默认淡出时间,`StopMusic(0)` 立即停止。
- BGM 加载失败时旧 BGM 保持播放,不先停止旧音乐。
## SFX/UI 并发与抢占
- SFX 和 UI 共用最多 24 个 AudioSource。
- 同一 Res ID 默认最多同时播放 4 个实例。
- 达到同 ID 上限时,停止该 ID 中最早启动的实例,再复用其 Source。
- 达到全局上限时:
1. 优先归还已经完成但尚未清理的 Source。
2. 在可抢占实例中选择最低优先级。
3. 同优先级时选择最早启动的实例。
- 数值越小优先级越高,UI 默认 `64`,普通 SFX 默认 `128`。
- Music Source 永远不参与 SFX/UI 抢占。
- 循环 SFX 也必须通过句柄停止,不能依赖 Res ID 查找最后一个实例。
## 加载、缓存与释放
### Res ID 加载
`HFResAudioClipLoader` 的固定流程:
```text
校验 resourceId > 0
-> 查询 Resource 表
-> 取得并规范化 Path
-> HFABMgr.LoadAssetObject<AudioClip>
-> 返回 AudioClip、底层任务和实际卸载路径
```
加载器必须传递成功、失败、取消、进度和等待下载状态,不能只处理成功回调。
### 并发加载合并
- 同一 Res ID 同时只允许一个底层加载任务。
- 后续播放或预加载请求加入等待列表。
- 任一调用方取消时只移除自己的等待句柄;仍有等待者时不得取消共享底层任务。
- 最后一个等待者取消后,才允许取消底层任务。
- 成功、失败或取消后必须从“正在加载”字典移除。
### 引用计数
每个缓存项至少记录:
```text
ResourceId
ResolvedPath
AudioClip
ActiveReferenceCount
PreloadPinCount
LastUsedRealtime
LoadState
```
- 活跃播放开始前增加引用,进入终态时减少引用。
- `Preload` 增加固定引用;`ReleasePreload` 减少固定引用。
- `ActiveReferenceCount > 0` 或 `PreloadPinCount > 0` 时禁止淘汰。
### LRU 默认策略
- 无引用 Clip 空闲超过 60 秒后可被淘汰。
- 无引用缓存超过 32 个时,从最久未使用的条目开始淘汰。
- 先清理超过空闲时间的条目,再按数量上限清理。
- 卸载必须调用 `HFABMgr.UnloadAssetObject(resolvedPath)` 或等价资源接口。
- 禁止 `Destroy(AudioClip)`。
- 底层卸载失败时保留缓存记录并输出一次可定位日志,等待后续重试。
## UI 点击音与程序集边界
`GameHF` 已引用 `SFMono`。如果 `AbsSFUI_Button` 直接调用 `HFFunCatalogue.Audio`,将形成程序集循环依赖。
固定使用依赖倒置:
```text
GameGeneral
-> 定义 IHFUISoundPlayer、HFUIAudioBridge
SFMono
-> AbsSFUI_Button 调用 HFUIAudioBridge
GameHF
-> HFAudioManager 实现 IHFUISoundPlayer
-> Initialize 时注册
-> Shutdown 时注销
```
按钮增加:
```csharp
public enum enHFUIButtonAudioMode
{
Default,
Override,
Disabled
}
```
序列化字段:
```csharp
[SerializeField]
private enHFUIButtonAudioMode mClickAudioMode = enHFUIButtonAudioMode.Default;
[SerializeField]
private int mClickAudioResourceId;
```
行为:
- `Default`:使用初始化参数中的默认 UI 点击音 ID。
- `Override`:使用按钮自身的 `mClickAudioResourceId`。
- `Disabled`:不播放。
- 仅在按钮通过 `interactable` 判断和现有 0.2 秒点击防抖后播放。
- 音效未初始化时桥接调用直接忽略,只允许输出一次警告,不能每次点击刷日志。
## 设置持久化
```csharp
public interface IHFAudioSettingsStore
{
bool TryLoad(out HFAudioVolumeSettings settings);
void Save(HFAudioVolumeSettings settings);
}
```
`HFAudioVolumeSettings` 保存 Master、Music、SFX、UI 四组音量和静音值。
默认实现使用独立版本键,例如 `hf.audio.settings.v1`。项目可替换为微信本地存储、账号设置或云存储实现,音效核心不得直接调用平台 SDK。
## 生命周期
### 初始化顺序
```text
HFGameStart.Init
-> 设置资源模式和语言
-> 加载 XLSX/Res 表
-> OnLoadDbFinish
-> HFFunCatalogue.Audio.Initialize
-> 初始化成功后进入业务场景
```
Res 表未加载前无法使用 Res ID,因此 LoadingWindow 在数据库加载完成前默认没有 UI 点击音。如果启动界面未来需要声音,应单独设计首包固定资源通道,不能绕过当前 Res 加载约束。
### 应用后台
- 进入后台时记录由系统暂停的播放实例。
- 返回前台时只恢复这些实例。
- 原本由业务手动暂停的实例保持暂停。
### Shutdown
`Shutdown` 必须:
1. 拒绝新的播放请求。
2. 取消或结束所有等待句柄。
3. 停止 Music、SFX 和 UI Source。
4. 注销 `HFUIAudioBridge`。
5. 释放预加载固定引用。
6. 通过资源管理器卸载可释放的 Clip 和 Mixer。
7. 清空池、缓存、回调和运行状态。
## 迁移方案
### 调用替换
```csharp
// 旧
HFFunCatalogue.SoundPool.PlayBgm(id);
// 新
HFFunCatalogue.Audio.PlayMusic(id);
```
```csharp
// 旧
HFFunCatalogue.SoundPool.PlaySFX(id);
// 新
HFFunCatalogue.Audio.PlaySfx(id);
```
```csharp
// 旧
HFFunCatalogue.SoundPool.SetPauseBGM(true);
HFFunCatalogue.SoundPool.SetPauseBGM(false);
// 新
HFFunCatalogue.Audio.PauseMusic();
HFFunCatalogue.Audio.ResumeMusic();
```
旧接口中返回或回调 `AudioClip`、`AudioSource` 的能力不迁移。业务如需停止循环声音,必须保存新接口返回的 `HFAudioHandle`。
### 实施顺序
1. 在 `Assets/StrayFog/Editor/CopyToX` 对应源码目录创建 ESF 核心类型、状态和结果模型,并通过 CopyToX 生成 HF 代码。
2. 创建标准 AudioMixer 资源并登记 Res ID。
3. 实现 Res 加载适配器和缓存。
4. 实现 Music 双源和 SFX/UI Source 池。
5. 接入设置存储和 UI 桥。
6. 在项目层增加 `HFFunCatalogue.Audio` 播放入口。
7. 在 `HFGameStart` 中通过该入口完成显式初始化。
8. 一次性迁移业务调用,不增加旧 API 兼容层。
9. 完成 Editor、AssetBundle、CDN/等待下载验证。
10. 删除旧 `HFSoundManager`、`Sounds.xlsx` 音效依赖和 SoundManagerPro。
11. 删除 GameHF 对 `SoundManagerProDefine` 的 asmdef 引用。
## 音频资源导入建议
针对微信小游戏:
| 类型 | 建议 Load Type | 建议用途 |
|---|---|---|
| BGM | Streaming | 长音乐,避免整段解压常驻内存 |
| 短 UI/SFX | Compressed In Memory | 控制常驻内存,适合重复播放 |
| 极短且高频 SFX | 视性能测试选择 Decompress On Load | 只用于数量有限、确有解码性能瓶颈的资源 |
其他建议:
- 无空间定位需求的音频优先转 Mono。
- 不建议所有资源统一使用质量 `1.0`,应按听感和包体测试设定。
- BGM 不得使用 Decompress On Load 作为默认策略。
- 平台 Override 必须通过 Unity 构建结果和运行时内存验证,而不是只看源文件大小。
## 验证
### EditMode
- 非法、缺失 Res ID 返回正确失败结果。
- 同 ID 并发请求只触发一次底层加载。
- 成功、失败、取消时所有句柄都进入且只进入一次终态。
- 单个等待者取消不影响其他等待者。
- 活跃引用和预加载固定引用阻止错误淘汰。
- 32 个/60 秒 LRU 按约定顺序释放。
- 卸载通过资源管理器执行,没有直接销毁 Clip。
- 音量设置能够保存、恢复并正确转换为分贝。
### PlayMode
- BGM 双源交叉淡化正确,切换失败时旧 BGM 不停止。
- 相同 BGM 默认不重播,`RestartIfSame` 可以强制重启。
- SFX/UI 总 Source 不超过 24,同 ID 不超过 4。
- 抢占顺序符合优先级和启动时间规则。
- 循环 SFX 可以通过各自句柄独立停止。
- UI 默认、覆盖、禁用三种模式正确。
- 暂停、后台恢复和场景切换不会产生重复管理器或错误恢复。
### 资源模式
- Editor、AssetBundle、本地包、CDN 和等待下载路径均能闭环。
- 下载失败、资源类型错误和取消不会留下永久等待回调。
- `Shutdown` 后没有活动 Source、等待任务、UI 桥或缓存引用。
### 验收标准
- 工程内不存在业务侧 SoundManagerPro 类型引用。
- 所有业务播放调用均通过 `HFFunCatalogue.Audio`,不存在直接访问 `HFAudioManager.Instance` 的调用点。
- 音效框架的可维护实现全部位于 `Assets/StrayFog/Editor/CopyToX`,生成目录没有手工维护代码。
- `GameHF.asmdef` 不再引用 `SoundManagerProDefine`。
- 不再读取 `Sounds.xlsx` 播放音频。
- 所有播放失败都可以通过句柄得到明确结果。
- Music 固定使用两个 Source,SFX/UI Source 上限固定为 24。
- 资源只由 `HFABMgr` 加载和释放。
- SoundManagerPro 目录可以在不引发编译错误的情况下删除。
## 当前状态
- 待验证。
- 已完成旧系统分析和新系统设计。
- 尚未实现代码、Mixer 资源、业务迁移和运行时验证。
## 文档关联
| 文档 | 关联原因 |
|---|---|
| [模块索引](../模块索引.md) | 模块入口和状态 |
| [资源管理](资源管理/README.md) | AudioClip 的加载、等待下载和卸载边界 |
| [数据配置框架](数据配置框架.md) | Resource 表及 Res ID 解析 |
| [第三方插件](第三方插件.md) | SoundManagerPro 的退出和 asmdef 清理 |
| [Hotfix 启动](Hotfix启动.md) | `HFGameStart` 初始化时机 |
| [架构说明](../../rules/10-架构说明.md) | GameGeneral、SFMono、GameHF 依赖方向 |

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@@ -10,6 +10,8 @@
| [对象池](frameworks/内存对象管理/README.md) | `CopyToHF/MemoryManager/` | GameObject、脚本和类实例池 | 已完成 | | [对象池](frameworks/内存对象管理/README.md) | `CopyToHF/MemoryManager/` | GameObject、脚本和类实例池 | 已完成 |
| [事件系统](frameworks/事件系统/README.md) | `CopyToHF/Event/` | CTC/STC 事件派发 | 已完成 | | [事件系统](frameworks/事件系统/README.md) | `CopyToHF/Event/` | CTC/STC 事件派发 | 已完成 |
| [资源管理](frameworks/资源管理/README.md) | `CopyToHF/AssetBundle/`、`StrayFog/Core/SFSubPackageV2.cs` | AssetBundle、图集、卸载、分包 V2 和下载 | 已完成 | | [资源管理](frameworks/资源管理/README.md) | `CopyToHF/AssetBundle/`、`StrayFog/Core/SFSubPackageV2.cs` | AssetBundle、图集、卸载、分包 V2 和下载 | 已完成 |
| [微信小游戏资源接入方案](frameworks/资源管理/微信小游戏资源接入方案.md) | `CopyToGeneral/MinGameModel/`、`SFSubPackageV2.cs` | FFCard_WeChat 微信 CDN、缓存、加载、卸载和资源生命周期接入方案 | 待实施 |
| [音效系统重构方案](frameworks/音效系统重构方案.md) | `StrayFog/Editor/CopyToX/CopyToHF/Audio/`、`CopyToGeneral/Audio/` | 原生音频播放、混音、缓存、并发与资源生命周期设计 | 待验证 |
| [相机系统](frameworks/相机系统/README.md) | `GameHFScripte/` | 多相机、堆栈和渲染顺序 | 已完成 | | [相机系统](frameworks/相机系统/README.md) | `GameHFScripte/` | 多相机、堆栈和渲染顺序 | 已完成 |
| [实体系统](frameworks/实体系统/README.md) | `GameFunction/GameEntity/` | 实体、System、Model 和实体池 | 已完成 | | [实体系统](frameworks/实体系统/README.md) | `GameFunction/GameEntity/` | 实体、System、Model 和实体池 | 已完成 |
| [UI 窗口系统](frameworks/UI窗口系统/README.md) | `CopyToHF/UIWindowMgr/`、`GameFunction/UIWindows/` | 窗口生命周期、加载、卸载和列表 | 已完成 | | [UI 窗口系统](frameworks/UI窗口系统/README.md) | `CopyToHF/UIWindowMgr/`、`GameFunction/UIWindows/` | 窗口生命周期、加载、卸载和列表 | 已完成 |