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# StrayFog 框架 UI开发指南
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## 一、窗口开发
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### 1.1 创建模板
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```csharp
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||||
[HFAssetBundlePath(enHFLanguageRootFolder.ASSETS_GAME_GAMEHFRESOURCE, "UIWindows/MyWindow/MyWindow.prefab")]
|
||||
[HFUIWindowLayer(enHFUICanvasLayer.UIWindow, enHFUIWindowLayer.Dynamic)]
|
||||
public class MyWindow : AbsHFUIWindow
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||||
{
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private SFUI_Button BtnClose;
|
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protected override void OnRunAwake()
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||||
{
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base.OnRunAwake();
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BtnClose = FindUICtrlByName<SFUI_Button>("BtnClose");
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||||
BtnClose.OnAddClickListener += OnBtnClose;
|
||||
}
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||||
protected override void OnOpen(Action _onOpenComplete)
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||||
{
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||||
base.OnOpen(_onOpenComplete);
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RefreshUI();
|
||||
}
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private void OnBtnClose(GameObject go) => CloseWindow();
|
||||
private void RefreshUI() { }
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}
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```
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### 1.2 生命周期
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| 方法 | 调用时机 | 推荐操作 |
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|-----|---------|---------|
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||||
| `OnRunAwake` | 创建时一次 | 绑定UI事件 |
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| `OnOpen` | 每次打开 | 注册TC事件、刷新数据 |
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||||
| `OnClose` | 每次关闭 | 取消TC事件 |
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### 1.3 窗口操作
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```csharp
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||||
// 打开
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||||
HFFunCatalogue.UIManager.OpenWindow<MyWindow>();
|
||||
// 关闭
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||||
HFFunCatalogue.UIManager.CloseWindow<MyWindow>();
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```
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---
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## 二、事件绑定
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| 事件类型 | 绑定位置 | 是否需要 `-=` |
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|---------|---------|--------------|
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| UI按钮/拖拽 | `OnRunAwake` | 不需要 |
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| 全局TC事件 | `OnOpen`/`OnClose` | 需要 |
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## 三、常用组件
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### 3.1 按钮
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```csharp
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||||
SFUI_Button btn = GetComponent<SFUI_Button>();
|
||||
btn.OnAddClickListener += OnBtnClick;
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||||
btn.SetSelfGray(true);
|
||||
```
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||||
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### 3.2 文本
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```csharp
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||||
SFUI_TextMeshProUGUI txt = GetComponent<SFUI_TextMeshProUGUI>();
|
||||
txt.text = "Hello";
|
||||
```
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### 3.3 图片
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```csharp
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||||
SFUI_Image img = GetComponent<SFUI_Image>();
|
||||
img.HFSetSprite(/* atlasName */, "Icon_Player", /* languageRoot */);
|
||||
```
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||||
### 3.4 滚动列表(核心)
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```csharp
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||||
SFUI_ScrollRect scroll = GetComponent<SFUI_ScrollRect>();
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||||
scroll.BindEvent(
|
||||
() => itemList.Count,
|
||||
(idx) => itemPrefab.gameObject,
|
||||
OnUpdateItem,
|
||||
(item) => item.gameObject.HFGetOrAddSimulateBehaviour<ItemSlot>()
|
||||
);
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||||
scroll.ShowView();
|
||||
```
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---
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## 四、对象池
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| 场景 | 推荐方式 |
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|-----|---------|
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| 滚动列表 | `SFUI_ScrollRect.BindEvent`(内置池) |
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| 固定栏(装备/技能) | `HFSimulateBehaviourPool<T>` |
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---
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## 五、子组件
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### 5.1 多态基类
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```csharp
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||||
public abstract class AbsListItem<T> : AbsHFUIWindow
|
||||
{
|
||||
protected SFUI_Button m_BtnItem;
|
||||
protected Action<T> m_OnSelect;
|
||||
|
||||
protected override void OnRunAwake()
|
||||
{
|
||||
base.OnRunAwake();
|
||||
m_BtnItem = gameObject.GetComponent<SFUI_Button>();
|
||||
m_BtnItem.OnAddClickListener += OnBtnClick;
|
||||
}
|
||||
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||||
public virtual void SetData(T data, Action<T> onSelect = null)
|
||||
{
|
||||
m_OnSelect = onSelect;
|
||||
OnDataChanged(data);
|
||||
}
|
||||
|
||||
protected abstract void OnDataChanged(T data);
|
||||
private void OnBtnClick(GameObject go) => m_OnSelect?.Invoke(m_CurrentData);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 子类
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||||
public class CardItem : AbsListItem<CardData>
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||||
{
|
||||
protected override void OnDataChanged(CardData data) { }
|
||||
}
|
||||
```
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---
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||||
## 六、开发规范
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### 6.1 文件路径
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| 类型 | 路径 |
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|-----|------|
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||||
| 脚本 | `Assets/Game/GameHFScripte/GameFunction/UIWindows/{Name}/` |
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||||
| 预制体 | `Assets/Game/GameHFResource/CN/UIWindows/{Name}/` |
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||||
| 图片 | `Assets/Game/GameHFResource/CN/SpriteAtlas/{Name}/` |
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||||
### 6.2 性能优化
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||||
- 使用对象池复用UI元素
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- 将图标打包到SpriteAtlas
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||||
- 滚动列表用 `SFUI_ScrollRect.BindEvent`
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||||
**版本**: v1.0
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||||
**适用**: StrayFog框架开发人员
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03_核心功能/UI/UI界面拼接设计指南.md
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03_核心功能/UI/UI界面拼接设计指南.md
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# UI界面拼接设计指南
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## 一、界面结构设计原则
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### 1.1 模块化拆分
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将界面按功能划分为独立模块:
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||||
| 模块类型 | 功能定位 | 示例 |
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|---------|---------|------|
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| **信息展示区** | 显示玩家状态、资源等静态信息 | 顶部信息栏、左侧状态栏 |
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| **功能入口区** | 提供功能按钮入口 | 中央功能区、底部快捷栏 |
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||||
| **交互面板区** | 可展开/收起的功能面板 | 右侧功能面板、顶部按钮区 |
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| **输入输出区** | 用户输入和系统反馈 | 聊天输入框、提示信息 |
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### 1.2 经典布局模式
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```
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||||
┌─────────────────────────────────────────────────────┐
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||||
│ TopArea (信息展示 + 可收起功能按钮) │
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||||
├──────────┬───────────────────────┬──────────────────┤
|
||||
│ Left │ │ Right │
|
||||
│ Area │ CenterArea │ Area │
|
||||
│ (状态) │ (核心功能入口) │ (功能面板) │
|
||||
│ │ │ │
|
||||
├──────────┴───────────────────────┴──────────────────┤
|
||||
│ BottomArea (快捷功能 + 状态信息 + 输入) │
|
||||
└─────────────────────────────────────────────────────┘
|
||||
```
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||||
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---
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## 二、组件拆分方法
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### 2.1 基础组件识别
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| 组件类型 | 识别特征 | 处理方式 |
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|---------|---------|---------|
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||||
| **按钮** | 可点击、有交互反馈 | 使用 `SFUI_Button` |
|
||||
| **文本** | 静态/动态文字显示 | 使用 `SFUI_TextMeshProUGUI` |
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||||
| **图片** | 图标、背景图 | 使用 `SFUI_Image` |
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||||
| **进度条** | HP、MP、经验等 | 使用 `SFUI_Slider` |
|
||||
| **列表** | 可滚动的项目列表 | 使用 `SFUI_ScrollRect` |
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### 2.2 复合组件封装
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||||
将功能相关的基础组件组合为复合组件,便于复用和维护:
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||||
**设计原则**:
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||||
- 将同一功能模块的组件封装在一起(如玩家头像+血条+蓝条)
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||||
- 提供统一的数据设置接口
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||||
- 保持组件之间的逻辑独立性
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## 三、预制体层级规范
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### 3.1 标准层级结构
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```
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WindowName (RectTransform)
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├── ModuleName (RectTransform) # 模块容器
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│ ├── ComponentName (SFUI_*) # 功能组件
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||||
│ ├── SubModule (RectTransform) # 子模块
|
||||
│ └── CollapsibleArea (RectTransform) # 可收起区域
|
||||
└── BtnCollapse (SFUI_Button) # 收起控制按钮
|
||||
```
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||||
### 3.2 命名规范
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||||
| 类型 | 命名规则 | 示例 |
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||||
|-----|---------|------|
|
||||
| 模块容器 | PascalCase + Area | `TopArea` |
|
||||
| 功能组件 | PascalCase | `BtnCollapseTop` |
|
||||
| 可收起区域 | PascalCase + FuncArea | `TopFuncArea` |
|
||||
| 状态变量 | m_ + PascalCase | `m_IsTopCollapsed` |
|
||||
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---
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||||
## 四、收起/展开功能设计
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### 4.1 功能定义
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||||
| 按钮 | 控制区域 | 用途 |
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||||
|-----|---------|------|
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||||
| `BtnCollapseTop` | 顶部功能按钮区 | 收起/展开顶部按钮群 |
|
||||
| `BtnCollapseRight` | 右侧功能面板区 | 收起/展开右侧功能面板 |
|
||||
|
||||
### 4.2 设计要点
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||||
|
||||
**状态管理**:每个可收起区域需要一个布尔状态变量来记录当前收起/展开状态。
|
||||
|
||||
**交互逻辑**:
|
||||
1. 点击收起按钮时,切换对应区域的显示/隐藏状态
|
||||
2. 同时切换按钮图标(收起时显示展开图标,展开时显示收起图标)
|
||||
|
||||
**布局要求**:
|
||||
- 收起按钮应放置在对应区域的边缘位置,便于用户找到
|
||||
- 收起区域内的所有元素应作为一个整体进行显示/隐藏控制
|
||||
- 收起状态应在窗口生命周期内保持记忆
|
||||
|
||||
---
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||||
## 五、实际案例:主界面拼接
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### 5.1 模块化设计思想
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||||
**核心原则**:将界面按功能边界划分为独立模块,模块内可嵌套子模块。
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||||
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||||
**模块归类方法**:
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||||
|
||||
1. **一级模块**:按空间位置划分(顶部、左侧、中央、右侧、底部)
|
||||
2. **二级模块**:按功能类型划分(信息展示区、功能按钮区、输入输出区)
|
||||
3. **三级模块**:按具体功能划分(玩家头像、资源显示、功能按钮群)
|
||||
|
||||
**层级关系示例**:
|
||||
|
||||
```
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||||
Window
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||||
├── TopArea (一级:位置)
|
||||
│ ├── InfoPanel (二级:信息展示)
|
||||
│ │ └── TxtWelcome (三级:具体组件)
|
||||
│ └── FuncButtons (二级:功能按钮)
|
||||
│ └── BtnUpload (三级:具体按钮)
|
||||
└── LeftArea (一级:位置)
|
||||
└── PlayerPortrait (二级:复合组件)
|
||||
├── ImgAvatar (三级:头像)
|
||||
└── BarHP (三级:血条)
|
||||
```
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||||
|
||||
**设计要点**:
|
||||
- 同一功能域内的元素归为同一模块(如头像、血条、蓝条归为玩家状态模块)
|
||||
- 独立交互功能作为独立模块(如收起按钮单独作为控制模块)
|
||||
- 可收起区域作为独立子模块,便于统一控制显示/隐藏
|
||||
|
||||
---
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||||
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||||
## 六、界面拼接流程
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### 6.1 设计阶段
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||||
1. **需求分析**:明确界面功能和交互需求
|
||||
2. **模块划分**:将界面拆分为独立功能模块
|
||||
3. **层级设计**:设计预制体层级结构
|
||||
|
||||
### 6.2 开发阶段
|
||||
1. **组件创建**:创建基础组件和复合组件
|
||||
2. **预制体搭建**:按层级结构搭建预制体
|
||||
3. **脚本编写**:实现交互逻辑和收起/展开功能
|
||||
|
||||
### 6.3 测试阶段
|
||||
1. **功能测试**:验证所有按钮和交互功能
|
||||
2. **收起测试**:测试收起/展开功能正常工作
|
||||
3. **适配测试**:验证不同分辨率下的显示效果
|
||||
|
||||
---
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||||
|
||||
## 七、注意事项
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||||
|
||||
1. **组件复用**:相同功能的组件尽量复用,减少冗余
|
||||
2. **状态管理**:收起状态需要正确保存和恢复
|
||||
3. **图标反馈**:收起按钮图标应随状态变化
|
||||
4. **性能优化**:可收起区域使用 `SetActive` 而非销毁重建
|
||||
5. **命名规范**:统一的命名规则便于维护和查找
|
||||
|
||||
---
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||||
**版本**: v1.0
|
||||
**适用**: StrayFog框架UI拼接开发人员
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@@ -1,352 +0,0 @@
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||||
# StrayFog 框架 UI开发指南
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||||
## 一、UI窗口开发
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||||
### 1.1 窗口创建模板
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||||
|
||||
```csharp
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||||
[HFAssetBundlePath(enHFLanguageRootFolder.ASSETS_GAME_GAMEHFRESOURCE, "UIWindows/MyWindow/MyWindow.prefab")]
|
||||
[HFUIWindowLayer(enHFUICanvasLayer.UIWindow, enHFUIWindowLayer.Dynamic, isIgnoreCloseByESC = false)]
|
||||
public class MyWindow : AbsHFUIWindow
|
||||
{
|
||||
// UI组件
|
||||
private SFUI_Button BtnClose;
|
||||
private SFUI_TextMeshProUGUI TxtTitle;
|
||||
|
||||
protected override void OnRunAwake()
|
||||
{
|
||||
base.OnRunAwake();
|
||||
// 初始化UI组件引用
|
||||
BtnClose = FindUICtrlByName<SFUI_Button>("BtnClose");
|
||||
TxtTitle = FindUICtrlByName<SFUI_TextMeshProUGUI>("TxtTitle");
|
||||
|
||||
// 绑定按钮事件(OnRunAwake只执行一次)
|
||||
BtnClose.OnAddClickListener += OnBtnClose;
|
||||
}
|
||||
|
||||
protected override void OnOpen(Action _onOpenComplete)
|
||||
{
|
||||
base.OnOpen(_onOpenComplete);
|
||||
// 注册全局事件监听(每次打开都要注册)
|
||||
HFFunCatalogue.Event.TCEvent.AddListener<HFEvent_DataUpdate>(
|
||||
enHFCTCEvent.DataUpdate, OnDataUpdate);
|
||||
|
||||
// 初始化数据显示
|
||||
RefreshUI();
|
||||
}
|
||||
|
||||
protected override void OnClose(Action _onCloseComplete)
|
||||
{
|
||||
// 取消全局事件监听(每次关闭都要取消)
|
||||
HFFunCatalogue.Event.TCEvent.RemoveListener<HFEvent_DataUpdate>(
|
||||
enHFCTCEvent.DataUpdate, OnDataUpdate);
|
||||
|
||||
base.OnClose(_onCloseComplete);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnBtnClose(GameObject go) => CloseWindow();
|
||||
private void OnDataUpdate(IHFEventArg<enHFCTCEvent> arg) => RefreshUI();
|
||||
private void RefreshUI() { /* 更新UI显示 */ }
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 1.2 窗口生命周期
|
||||
|
||||
| 方法 | 调用时机 | 说明 | 推荐操作 |
|
||||
|-----|---------|------|---------|
|
||||
| `OnRunAwake` | 窗口创建时调用一次 | 初始化组件引用 | **绑定按钮事件、初始化对象池** |
|
||||
| `OnRunStart` | OnRunAwake之后调用一次 | 初始化数据 | **配置数据加载** |
|
||||
| `OnOpen` | 每次打开窗口时调用 | 注册事件、刷新数据 | **注册TC事件、初始化数据显示** |
|
||||
| `OnClose` | 每次关闭窗口时调用 | 取消事件、清理资源 | **取消TC事件、回收对象池** |
|
||||
| `OnDestroy` | 窗口销毁时调用 | 释放资源 | **释放非托管资源** |
|
||||
|
||||
### 1.3 窗口操作
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
// 打开窗口
|
||||
HFFunCatalogue.UIManager.OpenWindow<MyWindow>();
|
||||
|
||||
// 打开窗口并获取实例
|
||||
HFFunCatalogue.UIManager.OpenWindow<MyWindow>((win, args) => {
|
||||
// win: 窗口实例
|
||||
});
|
||||
|
||||
// 关闭窗口
|
||||
HFFunCatalogue.UIManager.CloseWindow<MyWindow>();
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 二、事件绑定规范
|
||||
|
||||
### 2.1 事件绑定位置
|
||||
|
||||
| 事件类型 | 推荐位置 | 原因 | 是否需要 `-=` 防重复 |
|
||||
|---------|---------|------|-------------------|
|
||||
| **UI按钮事件** | `OnRunAwake` | 静态稳定,只需注册一次 | ❌ 不需要 |
|
||||
| **列表拖拽事件** | `OnRunAwake` | 窗口生命周期内持续响应 | ❌ 不需要 |
|
||||
| **全局TC事件** | `OnOpen`/`OnClose` | 窗口关闭后不应响应 | ✅ 需要 |
|
||||
| **数据刷新逻辑** | `OnOpen` | 每次打开窗口需刷新 | - |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 三、常用UI组件
|
||||
|
||||
### 3.1 SFUI_Button组件
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
SFUI_Button btn = GetComponent<SFUI_Button>();
|
||||
|
||||
// 添加事件
|
||||
btn.OnAddClickListener += OnBtnClick;
|
||||
btn.OnAddEnterListener += OnBtnEnter;
|
||||
btn.OnAddExitListener += OnBtnExit;
|
||||
|
||||
// 设置状态
|
||||
btn.SetSelfGray(true); // 灰色不可用
|
||||
btn.interactable = false; // 不可交互
|
||||
btn.SetSelected(true); // 选中状态
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 3.2 SFUI_TextMeshProUGUI组件
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
SFUI_TextMeshProUGUI txt = GetComponent<SFUI_TextMeshProUGUI>();
|
||||
|
||||
txt.text = "Hello World";
|
||||
txt.color = Color.red;
|
||||
txt.fontSize = 24;
|
||||
txt.outlineColor = Color.black;
|
||||
txt.outlineWidth = 2;
|
||||
|
||||
// 动态调整高度
|
||||
txt.rectTransform.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Vertical, txt.preferredHeight);
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 3.3 SFUI_Image组件
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
SFUI_Image img = GetComponent<SFUI_Image>();
|
||||
|
||||
// 加载Sprite
|
||||
img.HFSetSprite(enHFSpriteAtlas.ASSETS_GAME_GAMEHFRESOURCE_SPRITEATLAS_ITEM,
|
||||
"Icon_Player",
|
||||
enHFLanguageRootFolder.ASSETS_GAME_GAMEHFRESOURCE);
|
||||
|
||||
// 设置透明度
|
||||
img.SetAlpha(0.5f);
|
||||
|
||||
// 设置灰度
|
||||
img.SetSelfGray(true);
|
||||
|
||||
// 清空Sprite
|
||||
img.HFClearSprite();
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 3.4 SFUI_ScrollRect组件(列表滚动)
|
||||
|
||||
SFUI_ScrollRect 专门用于处理多物品的上下滑动列表,**内置对象池机制实现循环列表**,提供高效的列表渲染和滚动管理。
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
SFUI_ScrollRect scroll = GetComponent<SFUI_ScrollRect>();
|
||||
|
||||
// 绑定列表数据(核心方法)
|
||||
scroll.BindEvent(
|
||||
() => itemList.Count, // 数据数量
|
||||
(idx) => itemPrefab.gameObject, // 获取模板对象
|
||||
OnUpdateItem, // 更新回调
|
||||
(item) => item.gameObject.HFGetOrAddSimulateBehaviour<ItemSlot>() // 获取组件
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 刷新列表显示
|
||||
scroll.ShowView();
|
||||
|
||||
// 滚动到指定位置
|
||||
scroll.ScrollToIndex(0); // 滚动到第N项
|
||||
scroll.verticalNormalizedPosition = 0; // 滚动到底部(1=顶部,0=底部)
|
||||
```
|
||||
|
||||
**BindEvent 参数说明**:
|
||||
|
||||
| 参数 | 类型 | 说明 |
|
||||
|-----|------|------|
|
||||
| 1 | `Func<int>` | 返回数据总数 |
|
||||
| 2 | `Func<int, GameObject>` | 根据索引返回模板对象 |
|
||||
| 3 | `Action<SFUI_ScrollRectItem>` | 列表项更新回调 |
|
||||
| 4 | `Func<SFUI_ScrollRectItem, AbsHFUIWindow>` | 获取列表项组件 |
|
||||
|
||||
**更新回调示例**:
|
||||
```csharp
|
||||
private void OnUpdateItem(SFUI_ScrollRectItem _item)
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{
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ItemSlot slot = _item.simulateBehaviour as ItemSlot;
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ItemData data = itemList[_item.dataIdx];
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slot.SetData(data, OnItemClick);
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}
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```
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**使用流程**:
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1. 在 `OnRunAwake` 中调用 `BindEvent` 绑定数据
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2. 在 `OnOpen` 或数据更新时调用 `ShowView` 刷新显示
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3. 通过 `ScrollToIndex` 或 `verticalNormalizedPosition` 控制滚动位置
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> **注意**:SFUI_ScrollRect 已内置对象池机制,**无需额外使用 HFSimulateBehaviourPool** 实现循环列表。
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## 四、对象池模式
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> **注意**:**循环滚动列表请使用 `SFUI_ScrollRect.BindEvent`**,HFSimulateBehaviourPool 适用于非滚动场景的对象复用。
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### 4.1 对象池初始化
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```csharp
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HFSimulateBehaviourPool<ItemSlot> m_ItemPool = null;
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protected override void OnRunAwake()
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{
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base.OnRunAwake();
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SFUI_Button itemPrefab = FindUICtrlByName<SFUI_Button>("ItemPrefab");
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||||
SFUI_Behaviour parentContainer = FindUICtrlByName<SFUI_Behaviour>("ParentContainer");
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||||
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||||
// 创建对象池
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m_ItemPool = new HFSimulateBehaviourPool<ItemSlot>(
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itemPrefab.gameObject, // 模板对象
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||||
parentContainer.gameObject // 父容器
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);
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||||
}
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```
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### 4.2 对象池使用(适用于固定数量场景)
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```csharp
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private void RefreshItems()
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{
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// 回收所有已使用对象
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m_ItemPool.RecycUsingObject();
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// 遍历数据创建新对象
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foreach (var data in itemDataList)
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||||
{
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ItemSlot slot = m_ItemPool.GetItem(out bool isNew);
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||||
slot.SetData(data, OnItemClick);
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}
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||||
}
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||||
// 适用于固定数量的装备栏、技能栏等场景
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||||
private void ShowEquipedCards()
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||||
{
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||||
m_CardItems.RecycUsingObject();
|
||||
for (int i = 0; i < 5; i++)
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||||
{
|
||||
var item = m_CardItems.GetItem(out bool isNew);
|
||||
// 设置数据...
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||||
}
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||||
}
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```
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### 4.3 适用场景对比
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| 场景 | 推荐方式 | 说明 |
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|-----|---------|------|
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| **滚动列表** | `SFUI_ScrollRect.BindEvent` | 自动实现循环复用 |
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| **固定数量栏** | `HFSimulateBehaviourPool` | 如装备栏、技能栏(5个固定位置) |
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| **动态弹窗** | `HFSimulateBehaviourPool` | 需要频繁创建销毁的弹窗 |
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## 五、子组件开发
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子组件作为列表项使用,继承 `AbsHFUIWindow`,核心特点:
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| 特点 | 说明 |
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|-----|------|
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| **数据传递** | 通过 `SetData` 方法接收数据 |
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| **回调机制** | 通过 `Action<T>` 与父组件通信 |
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||||
| **对象池** | 配合 `HFSimulateBehaviourPool<T>` 实现复用 |
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||||
## 六、UI开发规范
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### 6.1 文件放置结构
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UI相关文件应按照以下规范组织:
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**脚本文件**(.cs):
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```
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Assets/Game/GameHFScripte/GameFunction/UIWindows/
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├── BagWindow/
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||||
│ └── BagWindow.cs # 窗口脚本
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||||
├── MainWindow/
|
||||
│ └── MainWindow.cs
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||||
└── Common/
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||||
└── ItemSlot.cs # 公共子组件脚本
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||||
```
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||||
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||||
**预制体文件**(.prefab):
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||||
```
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||||
Assets/Game/GameHFResource/CN/UIWindows/
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||||
├── BagWindow/
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||||
│ └── BagWindow.prefab # 窗口预制体
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||||
├── MainWindow/
|
||||
│ └── MainWindow.prefab
|
||||
└── Common/
|
||||
└── ItemSlot.prefab # 公共子组件预制体
|
||||
```
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||||
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||||
**图片资源**(按UI名称分类):
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||||
```
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||||
Assets/Game/GameHFResource/CN/SpriteAtlas/
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||||
├── BagWindow/ # 背包窗口相关图片
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||||
│ ├── Icon_Bag.png
|
||||
│ └── Btn_Close.png
|
||||
├── MainWindow/ # 主窗口相关图片
|
||||
│ └── Btn_Menu.png
|
||||
└── Common/ # 公共图片
|
||||
└── Btn_Confirm.png
|
||||
```
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||||
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||||
### 6.2 窗口属性配置
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||||
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||||
每个窗口必须配置以下属性:
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||||
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||||
```csharp
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||||
[HFAssetBundlePath(enHFLanguageRootFolder.ASSETS_GAME_GAMEHFRESOURCE,
|
||||
"UIWindows/BagWindow/BagWindow.prefab")]
|
||||
[HFUIWindowLayer(enHFUICanvasLayer.UIWindow,
|
||||
enHFUIWindowLayer.Dynamic,
|
||||
isIgnoreCloseByESC = false)]
|
||||
public class BagWindow : AbsHFUIWindow
|
||||
{
|
||||
// ...
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||||
}
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||||
```
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||||
**路径对应关系**:
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||||
- 属性路径:`UIWindows/BagWindow/BagWindow.prefab`
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||||
- 实际路径:`Assets/Game/GameHFResource/CN/UIWindows/BagWindow/BagWindow.prefab`
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||||
**属性说明**:
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||||
| 属性 | 作用 | 必填 |
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|-----|------|------|
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| `HFAssetBundlePath` | 指定预制体路径,用于资源加载 | ✅ |
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||||
| `HFUIWindowLayer` | 指定窗口层级和行为 | ✅ |
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||||
| `isIgnoreCloseByESC` | 是否忽略ESC关闭 | ❌ |
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### 6.3 性能优化建议
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| 优化项 | 说明 | 实现方式 |
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|-------|------|---------|
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||||
| **对象池复用** | 频繁创建的UI元素使用对象池 | 使用 `HFSimulateBehaviourPool<T>` |
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||||
| **图集打包** | 将小图标打包到SpriteAtlas | 在Unity中配置SpriteAtlas |
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||||
| **层级优化** | 合理设置Canvas层级 | 使用 `HFUIWindowLayer` 属性 |
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||||
| **避免过度绘制** | 减少重叠UI元素 | 合理设计UI布局 |
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||||
| **批量操作** | 使用RectTransform批量修改 | 禁用后批量修改再启用 |
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| **列表优化** | 使用SFUI_ScrollRect绑定模式 | 自动复用列表项 |
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**版本**: v1.0
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**适用范围**: StrayFog框架项目业务开发人员
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