【迁移】迁移Codex Unity MCP工具到UnityAI

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Shiliang
2026-07-03 15:04:38 +08:00
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# CrystalBattle Codex ↔ Unity MCP 使用规则
## 1. 目标与定位
MCPModel Context Protocol用于打通 Codex 与 Unity Editor。Codex 不直接操作 Unity 进程,而是通过本地 MCP Server 调用 Unity Editor 内的 HTTP Bridge再由 Bridge 在 Unity 主线程执行 Editor 命令。
当前首版定位:
- 只支持 Unity Editor 工具桥,不覆盖 Play Mode 或真机运行时调试。
- 只监听本机 `127.0.0.1`,不开放局域网访问。
- 优先服务 UI 生成、Prefab 导出、资源刷新、日志读取等 Editor 自动化流程。
- Proxima 暂不作为 MCP 主通道,后续如做运行时调试再单独规划。
## 2. 工程结构
Unity Editor 侧:
```text
CrystalBattle_Client/Assets/Editor/Command/
├── CodexUnityEditorBridge.cs
├── CodexUnityEditorBridgeWindow.cs
├── UIPrefabGenerator.cs
└── UIPrefabToJson.cs
```
MCP 测试数据目录:
```text
CrystalBattle_Client/Assets/Editor/MCP_{功能名}/
└── <PrefabName>/
```
Codex MCP Server 侧:
```text
UnityAI/Tools/CodexUnityMcp/
├── src/server.mjs
├── package.json
├── pnpm-lock.yaml
└── README.md
```
Codex 配置:
```text
.codex/config.toml
```
Unity Bridge 默认地址:
```text
http://127.0.0.1:17777
```
## 3. 启动与连接
1. 打开 `CrystalBattle_Client` Unity 工程,并等待脚本编译完成。
2. 打开 Unity 面板:
```text
Tools/Codex Unity MCP/Bridge Panel
```
3. 面板中确认状态为 `已连接`。如果未连接,点击 `开始连接`
4. Codex 侧重启或新开线程后,会读取 `.codex/config.toml` 中的 `crystalbattle-unity` MCP server 配置。
5. 每轮 Unity 自动化前,优先调用 `unity_health` 检查连通性。
禁止事项:
- 不允许把 Bridge 地址改成 `0.0.0.0` 或局域网 IP。
- 不允许绕过 MCP 直接让 Codex 执行 Unity Editor 侧业务逻辑。
- 不允许在 Unity 后台线程直接调用 Unity API所有 Unity API 必须回到 Editor 主线程执行。
## 4. Codex 可用工具
| 工具名 | 用途 | 规则 |
|---|---|---|
| `unity_health` | 检查 Unity Bridge 是否在线 | 每轮 Unity 自动化前优先调用 |
| `unity_refresh_assets` | 执行 `AssetDatabase.Refresh()` | 生成或导出资源后可调用 |
| `unity_execute_menu_item` | 执行白名单菜单项 | 只能执行 Bridge 内白名单 |
| `unity_get_console_logs` | 读取最近 Unity Console 日志 | 生成失败或验证结果时必须查看 |
| `unity_generate_ui_prefab` | 根据 JSON 生成 UI Prefab | 输入 JSON 必须使用 Unity 工程相对路径或绝对路径 |
| `unity_export_prefab_to_json` | 从 UI Prefab 导出 JSON | Prefab 路径必须是 Unity Asset 路径 |
## 5. MCP 数据目录规则
所有 MCP 数据必须按功能单独放在 Unity Editor 目录下,并直接按目标预制体名分文件夹;不再额外创建 `TestData` 目录。统一格式:
```text
Assets/Editor/MCP_{功能名}/<PrefabName>/
```
命名要求:
- `{功能名}` 只表示功能类别,不写具体窗口名、临时任务名或个人名。
- `<PrefabName>` 必须沿用目标预制体名称,和最终生成的 `<PrefabName>.prefab` 保持一致。
- UI 相关数据统一放在 `Assets/Editor/MCP_UI/<PrefabName>/`
- 其它功能按能力命名,例如 `Assets/Editor/MCP_Config/<PrefabName>/``Assets/Editor/MCP_Map/<PrefabName>/`
- `Assets/Editor/Command/` 只放 Editor Bridge 和工具脚本,不再放数据文件夹。
- 新增、导出、临时验证用 JSON 都必须遵守该目录规则。
历史说明:
- 早期测试样例曾放在 `Assets/Editor/Command/TestData/`
- 后续新增或整理数据时,应迁移到 `Assets/Editor/MCP_UI/<PrefabName>/` 或对应功能目录。
## 6. UI 生成规则
标准流程:
1.`Assets/Editor/MCP_UI/<WindowName>/` 准备 UI JSON文件夹名必须沿用预制体名。
2. 调用 `unity_generate_ui_prefab`
3. 目标 Prefab 路径优先使用:
```text
Assets/Game/GameHFResource/CN/UIWindows/<WindowName>/<WindowName>.prefab
```
4. 调用 `unity_get_console_logs` 查看是否有 Error 或关键 Warning。
5. 如需要验证双向转换,再调用 `unity_export_prefab_to_json`
JSON 约束:
- 根对象使用 `UILayoutData` 结构:`name/type/layer/rectTransform/canvas/children`
- UI 节点使用 `UIElementData` 结构:`name/type/rectTransform/image/button/text/.../children`
- 资源路径使用 Unity Asset 路径,例如 `Assets/...`
- 测试 UI 命名必须带明确测试标识,例如 `CodexMcpTestWindow`
当前注意事项:
- `UnityEngine.JsonUtility` 解析递归 `children` 结构时可能出现 serialization depth warning。
- 如果 Prefab 已成功生成且没有 Error该 warning 暂不阻塞测试。
- 后续如大量使用 UI JSON应考虑把解析器替换为更适合递归结构的 JSON 库。
## 7. 安全与权限
MCP 工具可以触发 Unity Editor 行为,因此必须保持最小权限:
- `execute_menu_item` 必须使用白名单,禁止开放任意菜单执行。
- 只允许监听 `127.0.0.1`
- 不在 MCP Server 中直接读写 Unity 资源,资源变更统一交给 Unity Bridge 执行。
- 生成测试资源时使用独立测试目录或明确测试命名,避免覆盖正式 UI。
- 覆盖已有 Prefab 前必须确认目标路径是否为预期文件。
- 不通过 MCP 执行批量删除、批量移动、构建发布、Git 操作等高风险动作。
## 8. 排错流程
连接失败:
1. 在 Unity 中打开 `Tools/Codex Unity MCP/Bridge Panel`
2. 点击 `开始连接``重启连接`
3. 用浏览器或 PowerShell 检查:
```powershell
Invoke-WebRequest -UseBasicParsing "http://127.0.0.1:17777/health"
```
4. 如果端口占用,先在 Unity 面板断开连接,再重新开始连接。
MCP 工具不可见:
1. 确认 `UnityAI/Tools/CodexUnityMcp/node_modules` 已安装。
2. 确认 `.codex/config.toml``command``args` 路径有效。
3. 重启 Codex让 MCP server 配置重新加载。
UI 生成失败:
1. 调用 `unity_get_console_logs` 查看 Unity Console。
2. 检查 JSON 文件是否存在。
3. 检查 JSON 是否位于 `Assets/Editor/MCP_UI/<PrefabName>/`
4. 检查 `rectTransform` 数组字段是否齐全。
5. 检查 Sprite、Font、Material 等资源路径是否存在。
6. 确认 Prefab 目标目录可写且未被外部程序锁定。
## 9. 测试基准
每次修改 MCP 或 Unity Bridge 后,至少验证:
- `unity_health` 返回 `ok=true`
- `unity_get_console_logs` 能返回日志。
- `unity_generate_ui_prefab` 能生成一个最小测试 Prefab。
- 生成的 Prefab 文件存在,并包含预期节点名。
- `unity_export_prefab_to_json` 能把测试 Prefab 导出 JSON。
- Unity Console 无新增 Error。
测试数据路径必须遵守:
```text
Assets/Editor/MCP_{功能名}/<PrefabName>/
```
UI 测试样例推荐路径:
```text
Assets/Editor/MCP_UI/CodexMcpTestWindow/CodexMcpTestWindow.json
Assets/Game/GameHFResource/CN/UIWindows/CodexMcpTestWindow/CodexMcpTestWindow.prefab
Assets/Editor/MCP_UI/CodexMcpTestWindow/CodexMcpTestWindow.exported.json
```
## 10. 维护规则
新增 MCP tool 时必须同步更新:
- `UnityAI/Tools/CodexUnityMcp/src/server.mjs`
- `CrystalBattle_Client/Assets/Editor/Command/CodexUnityEditorBridge.cs`
- 本文档的工具列表与测试基准
新增 Unity 命令时必须满足:
- HTTP 请求只负责收包和回包。
- Unity API 在 `EditorApplication.update` 主线程队列执行。
- 返回值使用统一结构:
```json
{
"ok": true,
"message": "done",
"data": {},
"logs": []
}
```
文档版本:
- v1.3
- 生效日期2026-07-03
- 适用项目CrystalBattle_Client

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# MCP工具
本目录用于沉淀 Codex 与 Unity Editor 打通相关的规则、工具说明和排错流程。
当前文档:
- [CrystalBattle Codex ↔ Unity MCP 使用规则](CrystalBattle_Codex_Unity_MCP使用规则.md)
当前实现位置:
- Unity Editor Bridge`CrystalBattle_Client/Assets/Editor/Command/`
- MCP Server`UnityAI/Tools/CodexUnityMcp/`
- Codex 配置:`.codex/config.toml`