Initial commit: UnityAI documentation and framework analysis

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Shiliang
2026-05-22 10:18:41 +08:00
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# StrayFog 框架架构分析
## 一、框架整体架构
### 1.1 模块划分
| 模块层级 | 路径 | 职责描述 |
|---------|------|---------|
| **Core层** | `Assets/StrayFog/Core` | 核心基础框架,模拟行为系统、全局数据管理 |
| **HF层** | `Assets/Game/GameHFScripte/CopyToHF` | 游戏核心业务框架,资源管理、事件系统、相机管理等 |
| **General层** | `Assets/Game/GameGeneralScripte` | 通用工具层,状态机、辅助工具等 |
### 1.2 架构图
```
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ StrayFog Framework │
├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ ┌──────────────────┐ ┌──────────────────┐ ┌───────────────┐ │
│ │ GameGeneral │ │ GameHF │ │ Core │ │
│ │ 状态机/工具类 │ │ 业务核心模块 │ │ 基础框架层 │ │
│ └────────┬─────────┘ └────────┬─────────┘ └───────┬───────┘ │
├───────────┼─────────────────────┼───────────────────┼───────────┤
│ │ │ │ │
│ ▼ ▼ ▼ │
│ ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ Unity Engine │ │
│ └─────────────────────────────────────────────────────────┘ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘
```
---
## 二、Core层架构
### 2.1 SimulateBehaviour 模拟行为系统
#### 2.1.1 核心接口
```csharp
public interface ISimulateBehaviour
{
long simulateGlobalId { get; } // 模拟行为全局ID
int bindGameObjectInstanceId { get; } // 绑定对象实例ID
void BindGameObject(GameObject _go); // 绑定GameObject
void UnBindGameObject(); // 解绑GameObject
// ... 完整的MonoBehaviour生命周期方法
}
```
#### 2.1.2 设计目的
| 设计目标 | 实现方式 |
|---------|---------|
| **解耦MonoBehaviour** | 将逻辑从MonoBehaviour中剥离便于测试和复用 |
| **生命周期控制** | 完整模拟Unity生命周期支持自定义调度 |
| **对象池优化** | 配合对象池实现高效对象复用 |
#### 2.1.3 目录结构
```
SimulateBehaviour/
├── ISimulateBehaviour.cs # 核心接口定义
├── Bind/ # 绑定实现
│ ├── IBindSimulateBehaviour.cs
│ ├── AbsBindSimulateBehaviour_Mono.cs # Mono绑定基类
│ ├── AbsBindSimulateBehaviour_UI.cs # UI绑定基类
│ └── BindSimulateBehaviour_Collect.cs # 收集器
├── MonoBehaviour/ # 各生命周期模拟实现
│ ├── SimulateMonoBehaviour_Awake__xxx.cs
│ ├── SimulateMonoBehaviour_Update__xxx.cs
│ └── ... (40+生命周期方法)
└── UIBehaviour/ # UI生命周期模拟
├── SimulateUIBehaviour_Awake__xxx.cs
└── ...
```
### 2.2 全局数据管理
**SFGlobalData.cs** - 全局路径和平台管理
```csharp
public sealed class SFGlobalData
{
public static string assetBundleRoot; // AB包根路径
public static string streamingAssetsRoot; // 流式资源根路径
public static string cdnassetBundleRoot; // CDN资源路径
public static RuntimePlatform Platform(); // 当前平台判断
}
```
---
## 三、HF层架构
### 3.1 接口体系
#### 3.1.1 核心接口继承链
```
IHFObject (基础对象接口)
├── IHFRecycle (回收接口)
│ └── void Recycle();
├── IHFGlobal (全局对象接口)
│ └── long globalId { get; }
├── IHFClone (克隆接口)
├── IHFLanguage (语言接口)
├── IHFScene (场景接口)
└── IHFSerializable (序列化接口)
```
#### 3.1.2 接口职责表
| 接口 | 核心职责 | 关键字段/方法 |
|-----|---------|--------------|
| `IHFObject` | 基础对象标识 | 无 |
| `IHFRecycle` | 对象回收机制 | `Recycle()` |
| `IHFGlobal` | 全局唯一标识 | `globalId` |
| `IHFClone` | 对象克隆能力 | 系列Clone方法 |
| `IHFLanguage` | 多语言支持 | 语言切换 |
| `IHFScene` | 场景管理 | 场景加载/卸载 |
### 3.2 对象池系统
#### 3.2.1 HFObjectMemPool - GameObject对象池
```csharp
public class HFObjectMemPool
{
private Queue<GameObject> m_UnoccupiedPool; // 空闲队列
private Dictionary<int, GameObject> m_UsingPool; // 使用中字典
public GameObject GetItem(out bool isnew); // 获取对象
public void GiveBack(GameObject item); // 归还对象
public void Recycle(); // 完全回收
}
```
#### 3.2.2 HFScriptMemPool<T> - 泛型脚本对象池
```csharp
public class HFScriptMemPool<T> : IHFRecycle
where T : IHFRecycle
{
private Queue<T> m_UnoccupiedPool;
private List<T> m_UsingPool;
// 支持MonoBehaviour和普通类的自动创建
}
```
#### 3.2.3 对象池设计特点
| 特性 | 实现方式 | 优势 |
|-----|---------|-----|
| **双池结构** | 空闲池 + 使用池 | 高效管理对象状态 |
| **内存泄漏检测** | 归还时校验来源 | 及时发现问题 |
| **泛型支持** | `HFScriptMemPool<T>` | 类型安全 |
| **Mono支持** | 自动创建GameObject | 无缝集成Unity |
### 3.3 事件系统
#### 3.3.1 核心接口
```csharp
public interface IHFEventHandle<K,T> : IHFRecycle
{
void AddListener<T1>(K key, Action<T> callback); // 添加监听
void RemoveListener<T1>(K key, Action<T> action); // 移除监听
void Dispatch(T arg); // 分发事件
void RemoveAll(K key); // 清空监听
}
```
#### 3.3.2 AbsHFEventHandle 实现机制
```csharp
public abstract class AbsHFEventHandle<K,T> : IHFEventHandle<K,T>
where K : struct, Enum
where T : IHFEventArg<K>
{
// 多级索引: EventId -> TypeHashCode -> Action列表
HFMultiKeyDictionary<K, int, IHFCacheEventAction<K,T>> mICacheEventActionMaping;
}
```
#### 3.3.3 事件系统架构
```
事件分发流程:
Dispatch(arg)
获取 EventId 对应的 Action字典
获取 参数类型HashCode 对应的 CacheEventAction
遍历执行所有 Action<T>
调用 arg.Recycle() 回收事件参数
```
### 3.4 AssetBundle 资源管理器
#### 3.4.1 HFABMgr 核心结构
```csharp
public partial class HFABMgr : AbsHFSingleMonoBehaviour<HFABMgr>
{
public float progress { get; } // 加载进度
Dictionary<int, HFAssetLoader> mHFAssetLoaderMaping; // 加载器映射
Dictionary<int, HFAssetBundlePathAttribute> mHFAssetBundlePathAttributeMaping; // 属性映射
}
```
#### 3.4.2 资源加载流程
```
资源加载流程:
OnStartLoad(request)
检查缓存 → 获取/创建 HFAssetLoader
loader.AddRequest(request)
loader.LoadAsset() → 异步加载
加载完成 → 回调处理
```
#### 3.4.3 依赖管理
通过Manifest文件解析资源依赖关系
```csharp
HFAssetBundlePathAttribute OnGetDependencyAbpAttr(string _depManifestName)
{
// 解析依赖项名称 → 获取属性 → 缓存
}
```
### 3.5 相机管理系统
#### 3.5.1 HFCameraManager 架构
```csharp
public partial class HFCameraManager : AbsHFSingleRunTime<HFCameraManager>
{
private Dictionary<int, AbsHFCameraItem> m_List_CameraItem; // 相机列表
public HFMainCamera mainCamera; // 主相机
public void AddCamera(AbsHFCameraItem cameraItem); // 添加相机
public void RemoveCamera(AbsHFCameraItem cameraItem); // 移除相机
public AbsHFEventHandle GetCamera(string _cameraName); // 获取相机
}
```
#### 3.5.2 相机堆栈管理
```
相机层级架构:
HFMainCamera (主相机)
├── CameraStack (相机堆栈)
│ ├── CameraItem1 (Weight=10)
│ ├── CameraItem2 (Weight=20)
│ └── CameraItem3 (Weight=5)
└── 按Weight排序 → 渲染顺序控制
```
---
## 四、General层架构
### 4.1 状态机系统
#### 4.1.1 核心类层次
```
IGFStateMachineBehaviour (接口)
├── AbsGFStateMachineBehaviour (抽象基类)
│ ├── AbsGFAttachStateBehaviour (状态行为)
│ ├── AbsGFAttachLayerBehaviour (层行为)
│ └── AbsGFAttachMachineBehaviour (机行为)
└── IGFStateMachineBehaviourClassify (分类接口)
```
#### 4.1.2 状态机特性
| 特性 | 说明 |
|-----|-----|
| **层级化设计** | 支持状态、层、机三个层级的行为绑定 |
| **参数化驱动** | 通过参数控制状态切换 |
| **Inspector扩展** | 自定义编辑器支持 |
### 4.2 工具类
#### 4.2.1 扩展方法集合
**HFUGUIExtendEngine.cs** - UGUI扩展方法40+方法)
| 功能分类 | 方法示例 |
|---------|---------|
| **坐标转换** | `HFWorldToLocalPointInRectangle` |
| **布局操作** | `HFFixedPositionInCanvas`, `HFForceRebuildLayoutImmediate` |
| **RectTransform** | `HFIdentityStreech`, `HFCopyRectTransformFrom` |
| **事件监听** | `HFAddListener` |
#### 4.2.2 其他工具
| 工具类 | 职责 |
|-------|-----|
| `HFAssetBundleHelper` | AB包辅助工具 |
| `HFDllHelper` | DLL加载辅助 |
| `HFEnumForAssetBundle` | AB包相关枚举 |
| `MinGameModel` | 微信小游戏适配 |
---
## 五、架构设计特点
### 5.1 设计模式应用
| 模式 | 应用场景 | 实现类 |
|-----|---------|-------|
| **单例模式** | 全局管理器 | `AbsHFSingleMonoBehaviour`, `AbsHFSingleRunTime` |
| **工厂模式** | 对象创建 | 对象池的GetItem |
| **观察者模式** | 事件系统 | `IHFEventHandle` |
| **策略模式** | 多平台适配 | `SFGlobalData.Platform()` |
| **模板方法** | 生命周期 | `SimulateBehaviour`系列 |
### 5.2 架构优势
| 优势 | 体现 |
|-----|-----|
| **解耦性** | 逻辑与MonoBehaviour分离 |
| **可测试性** | 纯逻辑类易于单元测试 |
| **性能优化** | 对象池减少GC |
| **扩展性** | 接口驱动,易于扩展 |
| **可维护性** | 清晰的模块划分 |
### 5.3 潜在改进点
| 改进方向 | 说明 |
|---------|-----|
| **异步加载优化** | 可引入协程池或Job System |
| **资源依赖可视化** | 可增加依赖关系图工具 |
| **性能监控** | 可增加加载时间、内存占用统计 |
| **热更新支持** | 可考虑集成Lua或ILRuntime |
---
## 六、总结
StrayFog框架是一个结构清晰、设计完善的Unity游戏框架核心特点包括
1. **模拟行为系统** - 实现了完整的MonoBehaviour生命周期解耦
2. **对象池机制** - 高效的内存管理策略
3. **事件驱动架构** - 灵活的事件分发系统
4. **资源管理体系** - 完善的AssetBundle加载和依赖管理
5. **模块化设计** - 清晰的分层和职责划分
该框架适合中大型Unity项目使用具备良好的扩展性和维护性。
---
**版本**: v1.0
**分析日期**: 2024年
**适用项目**: OnlineGame

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业务开发指南.md Normal file
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# StrayFog 框架业务开发指南
## 一、开发前准备
### 1.1 核心概念理解
#### 1.1.1 框架层级关系
```
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 开发层级视图 │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 业务层 (你开发的代码) │
│ ├── UI界面、业务逻辑、游戏数据 │
│ │ │
│ │ ┌───────────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ │ 核心库 (只读,框架团队维护) │ │
│ │ │ ├── Core: 模拟行为、全局数据 │ │
│ │ │ ├── HF: 资源管理、事件系统、相机管理 │ │
│ │ │ └── General: 状态机、工具类 │ │
│ │ └───────────────────────────────────────────────────┘ │
│ │ │
│ └─────────────────────────────────────────────────────────┘ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
```
#### 1.1.2 核心库访问原则
| 原则 | 说明 |
|-----|-----|
| **只读访问** | 核心库代码只可读取,不可修改 |
| **接口优先** | 通过接口访问服务,而非直接实例化实现类 |
| **继承扩展** | 通过继承抽象类实现自定义逻辑 |
| **依赖注入** | 通过管理器获取实例,而非硬编码 |
---
## 二、业务代码结构
### 2.1 目录组织规范
```
Assets/Game/GameHFScripte/GameFunction/
├── Event/ # 消息处理
│ ├── ServerToClient/ # 服务器到客户端消息
│ ├── ClientToClient/ # 客户端内部消息
│ └── Handle/ # 消息处理器
├── GameRoot/ # 框架调用入口
│ ├── HFGameStart.cs # 热更新进入入口
│ ├── HFFunCatalogue.cs # 框架统一调用入口
│ ├── HFFunCatalogue_Function.cs # 功能调用方法
│ └── ...
├── HFDownLoadSubPackage/ # 分包下载
│ ├── HFSubPackageManager.cs # 分包管理器
│ ├── HFGameStartAssetsCheckManager.cs # 资源检查
│ └── ...
├── HFExtends/ # Class扩展方法
│ ├── UI/ # UI扩展
│ ├── Material/ # 材质扩展
│ ├── String/ # 字符串扩展
│ └── ...
├── Logic/ # 游戏主要业务逻辑存放各功能Manager
│ ├── User/ # 用户相关
│ ├── Login/ # 登录系统
│ ├── Fight/ # 战斗系统
│ ├── CardDeck/ # 卡组系统
│ ├── Bag/ # 背包系统
│ └── ...
├── UIWindows/ # UI窗口业务逻辑
│ ├── Login/ # 登录窗口
│ ├── Lobby/ # 大厅窗口
│ ├── Fight/ # 战斗窗口
│ ├── Shop/ # 商店窗口
│ └── ...
├── GameEntity/ # 游戏实体
│ ├── Entity/ # 实体定义
│ ├── EntityPool/ # 实体对象池
│ └── ...
├── SoundManagerPro/ # 音效管理
├── SceneManager/ # 场景管理
├── SDK/ # SDK集成
└── MonoCompent/ # Mono组件
```
### 2.2 文件命名规范
| 文件类型 | 命名规则 | 示例 |
|---------|---------|-----|
| **窗口类** | `XXXWindow.cs` | `LoginWindow.cs` |
| **组件类** | `XXXComponent.cs` | `ItemCellComponent.cs` |
| **管理器类** | `XXXManager.cs` | `UIManager.cs` |
| **数据类** | `XXXData.cs` | `PlayerData.cs` |
| **配置类** | `XXXConfig.cs` | `SkillConfig.cs` |
---
## 三、核心库使用指南
### 3.1 对象池使用
#### 3.1.1 GameObject对象池
```csharp
public class BulletManager : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameObject bulletPrefab;
private HFObjectMemPool m_BulletPool;
void Awake()
{
// 创建对象池
m_BulletPool = new HFObjectMemPool(bulletPrefab, transform);
}
public void Fire(Vector3 position, Quaternion rotation)
{
bool isNew;
GameObject bullet = m_BulletPool.GetItem(out isNew);
bullet.transform.position = position;
bullet.transform.rotation = rotation;
// 如果是新创建的对象,初始化组件
if (isNew)
{
bullet.GetComponent<BulletComponent>().Initialize();
}
}
public void RecycleBullet(GameObject bullet)
{
m_BulletPool.GiveBack(bullet);
}
void OnDestroy()
{
// 清理对象池
m_BulletPool.Recycle();
}
}
```
#### 3.1.2 脚本对象池
```csharp
public class EventArgPool : MonoBehaviour
{
private HFScriptMemPool<GameEventArgs> m_ArgPool;
void Awake()
{
m_ArgPool = new HFScriptMemPool<GameEventArgs>();
}
public GameEventArgs GetEventArgs(GameEventId eventId)
{
bool isNew;
GameEventArgs arg = m_ArgPool.GetItem(out isNew);
arg.eventId = eventId;
return arg;
}
public void RecycleEventArgs(GameEventArgs arg)
{
m_ArgPool.GiveBack(arg);
}
}
```
### 3.2 事件系统使用
#### 3.2.1 定义事件枚举和参数
```csharp
// 事件ID枚举
public enum GameEventId
{
PlayerLevelUp,
EnemyKilled,
GoldChanged
}
// 事件参数基类
public class GameEventArgs : IHFEventArg<GameEventId>, IHFRecycle
{
public GameEventId eventId { get; set; }
public void Recycle()
{
// 重置状态
eventId = default;
}
}
// 具体事件参数
public class PlayerLevelUpEventArgs : GameEventArgs
{
public int playerId;
public int oldLevel;
public int newLevel;
}
```
#### 3.2.2 注册和触发事件
**事件系统分为两类**
- **STCEvent**Server To Client服务器到客户端消息
- **CTCEvent**Client To Client客户端内部消息
**注册事件监听**
```csharp
/// <summary>
/// 卡组窗口
/// </summary>
[HFAssetBundlePath(enHFLanguageRootFolder.ASSETS_GAME_GAMEHFRESOURCE, "UIWindows/CardDeck/CardDeckWindow.prefab")]
[HFUIWindowLayer(enHFUICanvasLayer.UIWindow, enHFUIWindowLayer.Dynamic, isIgnoreCloseByESC = false)]
public class CardDeckWindow : AbsHFUIWindow
{
/// <summary>
/// 初始化(仅调用一次)
/// </summary>
protected override void OnRunAwake()
{
base.OnRunAwake();
// 初始化UI组件引用
// 绑定事件监听(如按钮点击等)
}
/// <summary>
/// 打开窗口(每次打开调用)
/// </summary>
protected override void OnOpen(Action _onOpenComplete)
{
base.OnOpen(_onOpenComplete);
// 注册客户端内部消息监听CTCEvent
HFFunCatalogue.Event.CTCEvent.AddListener<HFEvent_CTC_CardUpdate>(enHFCTCEvent.CardUpdate, OnCardUpdate);
}
/// <summary>
/// 关闭窗口
/// </summary>
protected override void OnClose(Action _onCloseComplete)
{
base.OnClose(_onCloseComplete);
// 取消客户端内部消息监听
HFFunCatalogue.Event.CTCEvent.RemoveListener<HFEvent_CTC_CardUpdate>(enHFCTCEvent.CardUpdate, OnCardUpdate);
}
void OnCardUpdate(HFEventArgBase arg)
{
HFEvent_CTC_CardUpdate cardArg = arg as HFEvent_CTC_CardUpdate;
// 更新卡组UI显示
}
}
```
> **注意**UI窗口中**不监听服务器事件STCEvent**服务器事件应在Logic层的Manager中监听。
**Manager类型定义**
Manager需要继承`AbsHFSingleMonoBehaviour``AbsHFSingleRunTime`
| 类型 | 说明 | 适用场景 |
|-----|------|---------|
| `AbsHFSingleMonoBehaviour` | 生成GameObject可注册MonoBehaviour事件 | 需要Update/FixedUpdate等生命周期 |
| `AbsHFSingleRunTime` | 纯内存单例无GameObject | 不需要生命周期事件 |
**示例1使用AbsHFSingleMonoBehaviour需要Update**
```csharp
public class PlayerManager : AbsHFSingleMonoBehaviour<PlayerManager>
{
/// <summary>
/// 注册模拟Behaviour事件
/// 通过此属性声明需要监听的事件
/// </summary>
protected override int[] simulateBehaviourEvents => new int[]
{
enHFSimulateBehaviourEvent.Mono_Update,
enHFSimulateBehaviourEvent.Mono_FixedUpdate
};
/// <summary>
/// 单例创建时调用(仅一次)
/// </summary>
protected override void OnAfterCreateInstance()
{
base.OnAfterCreateInstance();
// 初始化逻辑
RegisterServerEvents();
}
/// <summary>
/// 模拟Update事件通过simulateBehaviourEvents注册后自动调用
/// 注这是封装后的事件非Unity原生MonoBehaviour.Update
/// </summary>
protected override void OnRunUpdate()
{
// 每帧更新逻辑
}
/// <summary>
/// 模拟FixedUpdate事件
/// </summary>
protected override void OnRunFixedUpdate()
{
// 物理更新逻辑
}
/// <summary>
/// 注册服务器事件监听
/// </summary>
void RegisterServerEvents()
{
HFFunCatalogue.Event.STCEvent.AddListener<HFEvent_STC_PlayerInfo>(enHFSTCEvent.PlayerInfo, OnPlayerInfo);
}
void OnPlayerInfo(HFEventArgBase arg)
{
HFEvent_STC_PlayerInfo info = arg as HFEvent_STC_PlayerInfo;
// 处理服务器返回的玩家信息
// 触发客户端事件通知UI更新
HFEvent_CTC_PlayerLevelUp evt = HFFunCatalogue.New<HFEvent_CTC_PlayerLevelUp>();
evt.playerId = info.playerId;
evt.newLevel = info.level;
HFFunCatalogue.Event.CTCEvent.Dispatch(evt);
}
}
```
**示例2使用AbsHFSingleRunTime纯逻辑**
```csharp
public class ConfigManager : AbsHFSingleRunTime<ConfigManager>
{
/// <summary>
/// 单例创建时调用(仅一次)
/// </summary>
protected override void OnAfterCreateInstance()
{
base.OnAfterCreateInstance();
// 加载配置表
LoadConfigTables();
}
void LoadConfigTables()
{
// 加载配置数据
}
}
```
### 3.3 资源加载使用
#### 3.3.1 加载AssetBundle资源
```csharp
public class ResourceLoader : MonoBehaviour
{
public void LoadPlayerModel(int resId, Action<GameObject> onLoaded)
{
// 通过HFFunCatalogue统一入口加载资源
// resId: 从Res配置表中读取的资源ID
HFFunCatalogue.Asset.LoadAsset(resId, (res, obj) =>
{
if (obj != null)
{
GameObject model = res.GetAsset<GameObject>();
onLoaded?.Invoke(model);
}
else
{
Debug.LogError($"加载失败: resId={resId}");
}
});
}
}
```
**实体资源加载示例**
```csharp
// 在Entity中加载资源
HFFunCatalogue.Asset.LoadAsset(data.EntityRes.Id, (res, obj) => {
if (!entity.isDeath)
{
var Boddy = res.GetAsset<GameObject>();
data.SetBoddy(Boddy);
}
});
```
### 3.4 相机管理使用
#### 3.4.1 创建自定义相机
```csharp
public class UIOverlayCamera : AbsHFCameraItem
{
[SerializeField] private Camera uiCamera;
[SerializeField] private int weight = 10;
public override Camera CameraItem => uiCamera;
public override int Weight => weight;
protected override void OnInitialize()
{
base.OnInitialize();
// 自定义初始化逻辑
uiCamera.clearFlags = CameraClearFlags.Depth;
uiCamera.depth = 100;
}
}
```
#### 3.4.2 管理相机堆栈
```csharp
public class CameraController : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// 获取相机管理器
HFCameraManager cameraMgr = HFCameraManager.Instance;
// 添加自定义相机
UIOverlayCamera uiCamera = GetComponent<UIOverlayCamera>();
cameraMgr.AddCamera(uiCamera);
// 获取主相机
Camera mainCam = cameraMgr.mainCamera.MainCamera;
}
void OnDestroy()
{
UIOverlayCamera uiCamera = GetComponent<UIOverlayCamera>();
HFCameraManager.Instance.RemoveCamera(uiCamera);
}
}
```
---
## 四、开发流程
### 4.1 需求分析
1. **明确需求**:理解业务需求,确定需要实现的功能
2. **评估复杂度**:判断是否需要核心库支持或扩展
3. **设计方案**:规划代码结构和调用关系
### 4.2 代码编写
1. **创建目录**:在`GameBusiness`下创建对应模块目录
2. **编写代码**遵循编码规范使用核心库提供的API
3. **测试验证**在Unity中测试功能正确性
### 4.3 代码审查
1. **自我检查**:检查是否符合规范,是否有潜在问题
2. **团队审查**:提交代码进行团队审查
3. **修复问题**:根据审查意见修改代码
### 4.4 集成测试
1. **模块测试**:测试单个模块功能
2. **集成测试**:测试模块间交互
3. **回归测试**:确保不影响现有功能
---
## 五、最佳实践
### 5.1 性能优化
#### 5.1.1 对象池使用
- 频繁创建销毁的对象必须使用对象池
- 合理设置对象池初始容量
- 定期清理空闲对象避免内存泄漏
#### 5.1.2 资源管理
- 及时释放不再使用的资源
- 使用异步加载避免卡顿
- 合理使用资源缓存
### 5.2 代码组织
#### 5.2.1 单一职责
- 每个类只负责一个功能
- 避免庞大的God类
#### 5.2.2 依赖管理
- 通过管理器获取依赖,而非硬编码
- 使用接口解耦依赖关系
### 5.3 错误处理
#### 5.3.1 异常捕获
- 在关键路径添加异常处理
- 记录错误日志便于排查
#### 5.3.2 防御性编程
- 检查参数合法性
- 处理空引用情况
---
## 六、常见问题
### 6.1 如何扩展核心库功能?
通过继承抽象类或实现接口来扩展,不要直接修改核心库代码。
### 6.2 核心库有Bug怎么办
提交Issue到框架团队由框架团队修复并发布新版本。
### 6.3 如何获取核心库的最新版本?
关注内部通知,定期更新核心库引用。
### 6.4 如何调试核心库代码?
可以设置断点调试,但不允许修改代码。
---
## 附录
### A. 常用核心库API
| 类别 | 管理器 | 常用方法 |
|-----|-------|---------|
| **对象池** | `HFObjectMemPool` | `GetItem()`, `GiveBack()` |
| **事件** | `IHFEventHandle` | `AddListener()`, `Dispatch()` |
| **资源** | `HFABMgr` | `OnStartLoad()` |
| **相机** | `HFCameraManager` | `AddCamera()`, `GetCamera()` |
### B. 核心库只读目录
```
Assets/StrayFog/Core/
Assets/Game/GameHFScripte/CopyToHF/
Assets/Game/GameGeneralScripte/
```
---
**版本**: v1.0
**生效日期**: 2024年
**适用范围**: OnlineGame项目业务开发人员

80
核心库保护规范.md Normal file
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@@ -0,0 +1,80 @@
# StrayFog 框架核心库保护规范
## 一、核心库定义
### 1.1 核心库范围(只读)
| 路径 | 说明 |
|------|------|
| `Assets/StrayFog/Core` | 基础框架核心 |
| `Assets/Game/GameHFScripte/CopyToHF` | 游戏核心业务框架 |
| `Assets/Game/GameGeneralScripte` | 通用工具层 |
---
## 二、保护规则
### 2.1 访问方式
**业务代码必须通过 `HFFunCatalogue` 统一入口访问核心库:**
```csharp
// ✅ 正确:通过统一入口访问
HFFunCatalogue.UIManager.OpenWindow<LoginWindow>();
HFFunCatalogue.Asset.LoadAsset<GameObject>("path");
HFFunCatalogue.Scene.LoadScene("MainScene");
// ❌ 禁止:直接访问核心库
HFUIWindowMgr.Instance.OpenWindow<LoginWindow>(); // 禁止
HFABMgr.Instance.LoadAsset<GameObject>("path"); // 禁止
```
### 2.2 禁止操作
| 禁止行为 | 后果 |
|---------|------|
| 修改核心库源代码 | 破坏框架稳定性 |
| 删除/重命名核心库文件 | 编译错误 |
| 直接实例化核心库内部类 | 违反封装原则 |
| 绕过 `HFFunCatalogue` 直接调用核心库单例 | 难以维护和测试 |
---
## 三、修改流程
```
业务人员发现问题/需求
提交Issue到框架团队
框架团队评估需求
┌────┴────┐
│ │
合理 不合理
│ │
▼ ▼
开发修复 反馈拒绝
代码审查 → 发布新版本 → 业务团队更新引用
```
---
## 四、违规处理
| 等级 | 违规行为 | 处理方式 |
|-----|---------|---------|
| **轻微** | 误修改注释、空行 | 警告+恢复 |
| **一般** | 修改非核心逻辑 | 通报批评+代码回滚 |
| **严重** | 修改核心逻辑导致Bug | 绩效扣分+修复责任 |
| **重大** | 删除核心文件导致崩溃 | 追责+修复责任 |
---
**版本**: v1.0
**生效日期**: 2024年
**适用范围**: OnlineGame项目