Merge remote changes: integrate MCP tools and resource refactor docs into framework
- Resolve directory rename conflict from old 03/06 dirs - Move remote-added 资源加载重构方案.md into modules/frameworks/资源管理/ - Move remote-added 06_工具脚本/MCP工具 into modules/frameworks/编辑器工具/MCP工具/ - Keep Tools/CodexUnityMcp/ as MCP Server implementation - Update README.md, modules/模块索引.md, and parent READMEs - Add 文档关联 sections to new docs and fix old absolute paths Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
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# CrystalBattle Codex ↔ Unity MCP 使用规则
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## 1. 目标与定位
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MCP(Model Context Protocol)用于打通 Codex 与 Unity Editor。Codex 不直接操作 Unity 进程,而是通过本地 MCP Server 调用 Unity Editor 内的 HTTP Bridge,再由 Bridge 在 Unity 主线程执行 Editor 命令。
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当前首版定位:
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- 只支持 Unity Editor 工具桥,不覆盖 Play Mode 或真机运行时调试。
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- 只监听本机 `127.0.0.1`,不开放局域网访问。
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- 优先服务 UI 生成、Prefab 导出、资源刷新、日志读取等 Editor 自动化流程。
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- Proxima 暂不作为 MCP 主通道,后续如做运行时调试再单独规划。
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## 2. 工程结构
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本文档只说明 Codex 如何对接 Unity MCP,不说明 Unity Editor 内部脚本目录结构,也不在本节维护数据目录。
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Codex 需要知道的对接点:
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```text
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Unity MCP Server: UnityAI/Tools/CodexUnityMcp/
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Codex config: .codex/config.toml
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Unity Bridge URL: http://127.0.0.1:17777
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```
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## 3. 启动与连接
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1. 确认 `.codex/config.toml` 中存在 `crystalbattle-unity` MCP server 配置。
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2. 确认 MCP Server 入口指向 `UnityAI/Tools/CodexUnityMcp/src/server.mjs`。
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3. Codex 侧重启或新开线程后,会重新读取 MCP server 配置。
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4. 每轮 Unity 自动化前,优先调用 `unity_health` 检查连通性。
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5. 如果 `unity_health` 不通,只记录错误并停止后续 Unity 操作;Unity 侧如何打开或重启 Bridge 不在本文档说明范围内。
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禁止事项:
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- 不允许把 Bridge 地址改成 `0.0.0.0` 或局域网 IP。
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- 不允许绕过 MCP 直接让 Codex 执行 Unity Editor 侧业务逻辑。
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- 不允许在 Unity 后台线程直接调用 Unity API,所有 Unity API 必须回到 Editor 主线程执行。
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## 4. Codex 可用工具
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| 工具名 | 用途 | 规则 |
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| `unity_health` | 检查 Unity Bridge 是否在线 | 每轮 Unity 自动化前优先调用 |
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| `unity_refresh_assets` | 执行 `AssetDatabase.Refresh()` | 生成或导出资源后可调用 |
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| `unity_execute_menu_item` | 执行白名单菜单项 | 只能执行 Bridge 内白名单 |
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| `unity_get_console_logs` | 读取最近 Unity Console 日志 | 生成失败或验证结果时必须查看 |
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| `unity_generate_ui_prefab` | 根据 JSON 生成 UI Prefab | 输入 JSON 必须使用 Unity 工程相对路径或绝对路径 |
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| `unity_export_prefab_to_json` | 从 UI Prefab 导出 JSON | Prefab 路径必须是 Unity Asset 路径 |
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## 5. MCP 数据目录规则
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所有 MCP 数据必须按功能单独放在 Unity Editor 目录下,并直接按目标预制体名分文件夹;不再增加中间层目录。统一格式:
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```text
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Assets/Editor/MCP_{功能名}/<PrefabName>/
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```
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命名要求:
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- `{功能名}` 只表示功能类别,不写具体窗口名、临时任务名或个人名。
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- `<PrefabName>` 必须沿用目标预制体名称,和最终生成的 `<PrefabName>.prefab` 保持一致。
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- UI 相关数据统一放在 `Assets/Editor/MCP_UI/<PrefabName>/`。
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- 其它功能按能力命名,例如 `Assets/Editor/MCP_Config/<PrefabName>/`、`Assets/Editor/MCP_Map/<PrefabName>/`。
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- 新增、导出、临时验证用 JSON 都必须遵守该目录规则。
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整理旧数据时,应迁移到 `Assets/Editor/MCP_UI/<PrefabName>/` 或对应功能目录。
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## 6. UI 生成规则
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标准流程:
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1. 先读取 `UnityAI/README.md` 中的 UI 相关索引。
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2. 根据 README 的 UI 相关入口,优先阅读:
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- `UnityAI/modules/frameworks/UI窗口系统/开发指南.md`
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- `UnityAI/modules/frameworks/UI窗口系统/界面拼接.md`
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3. 需要使用 JSON 与 Prefab 双向转换时,再阅读 README 中的 `编辑器工具脚本` 入口:
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- `UnityAI/modules/frameworks/编辑器工具/UI工具/`
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4. 按 UI 指南确认窗口命名、层级、资源路径和布局规则后,准备 UI JSON。
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5. 调用 `unity_generate_ui_prefab`。
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6. 目标 Prefab 路径优先使用:
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```text
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Assets/Game/GameHFResource/CN/UIWindows/<WindowName>/<WindowName>.prefab
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```
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7. 调用 `unity_get_console_logs` 查看是否有 Error 或关键 Warning。
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8. 如需要验证双向转换,再调用 `unity_export_prefab_to_json`。
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JSON 约束:
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- 根对象使用 `UILayoutData` 结构:`name/type/layer/rectTransform/canvas/children`。
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- UI 节点使用 `UIElementData` 结构:`name/type/rectTransform/image/button/text/.../children`。
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- 资源路径使用 Unity Asset 路径,例如 `Assets/...`。
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- 测试 UI 命名必须带明确测试标识,例如 `CodexMcpTestWindow`。
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当前注意事项:
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- `UnityEngine.JsonUtility` 解析递归 `children` 结构时可能出现 serialization depth warning。
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- 如果 Prefab 已成功生成且没有 Error,该 warning 暂不阻塞测试。
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- 后续如大量使用 UI JSON,应考虑把解析器替换为更适合递归结构的 JSON 库。
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## 7. 安全与权限
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MCP 工具可以触发 Unity Editor 行为,因此必须保持最小权限:
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- `execute_menu_item` 必须使用白名单,禁止开放任意菜单执行。
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- 只允许监听 `127.0.0.1`。
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- 不在 MCP Server 中直接读写 Unity 资源,资源变更统一交给 Unity Bridge 执行。
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- 生成测试资源时使用独立测试目录或明确测试命名,避免覆盖正式 UI。
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- 覆盖已有 Prefab 前必须确认目标路径是否为预期文件。
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- 不通过 MCP 执行批量删除、批量移动、构建发布、Git 操作等高风险动作。
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## 8. 排错流程
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连接失败:
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1. 调用 `unity_health` 获取错误信息。
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2. 用浏览器或 PowerShell 检查:
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```powershell
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Invoke-WebRequest -UseBasicParsing "http://127.0.0.1:17777/health"
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```
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3. 如果连接仍失败,停止后续 Unity 操作并记录错误;Unity 侧启动、重启、面板操作不在本文档说明范围内。
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MCP 工具不可见:
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1. 确认 `UnityAI/Tools/CodexUnityMcp/node_modules` 已安装。
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2. 确认 `.codex/config.toml` 中 `command` 和 `args` 路径有效。
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3. 重启 Codex,让 MCP server 配置重新加载。
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UI 生成失败:
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1. 调用 `unity_get_console_logs` 查看 Unity Console。
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2. 检查 JSON 文件是否存在。
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3. 检查 JSON 是否位于 `Assets/Editor/MCP_UI/<PrefabName>/`。
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4. 检查 `rectTransform` 数组字段是否齐全。
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5. 检查 Sprite、Font、Material 等资源路径是否存在。
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6. 确认 Prefab 目标目录可写且未被外部程序锁定。
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## 9. 测试基准
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每次修改 MCP 或 Unity Bridge 后,至少验证:
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- `unity_health` 返回 `ok=true`。
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- `unity_get_console_logs` 能返回日志。
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- `unity_generate_ui_prefab` 能生成一个最小测试 Prefab。
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- 生成的 Prefab 文件存在,并包含预期节点名。
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- `unity_export_prefab_to_json` 能把测试 Prefab 导出 JSON。
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- Unity Console 无新增 Error。
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UI 测试样例推荐路径:
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```text
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Assets/Editor/MCP_UI/CodexMcpTestWindow/CodexMcpTestWindow.json
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Assets/Game/GameHFResource/CN/UIWindows/CodexMcpTestWindow/CodexMcpTestWindow.prefab
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Assets/Editor/MCP_UI/CodexMcpTestWindow/CodexMcpTestWindow.exported.json
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```
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## 10. 维护规则
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新增 MCP tool 时必须同步更新:
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- `UnityAI/Tools/CodexUnityMcp/src/server.mjs`
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- Unity Bridge 侧对应命令代码
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- 本文档的工具列表与测试基准
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新增 Unity 命令时必须满足:
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- HTTP 请求只负责收包和回包。
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- Unity API 在 `EditorApplication.update` 主线程队列执行。
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- 返回值使用统一结构:
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```json
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{
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"ok": true,
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"message": "done",
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"data": {},
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"logs": []
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}
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```
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文档版本:
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- v1.4
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- 生效日期:2026-07-03
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- 适用项目:CrystalBattle_Client
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## 文档关联
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> 当本文档发生变更时,应同步检查以下关联文档,避免信息不一致。
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| 文档 | 关联原因 |
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|---|---|
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| [MCP 工具入口](README.md) | 本文件是 MCP 工具模块的子文档 |
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| [UI 开发指南](../../UI窗口系统/开发指南.md) | UI 生成规则参考 |
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||||
| [UI 界面拼接设计指南](../../UI窗口系统/界面拼接.md) | UI 布局规则参考 |
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||||
| [UI 拼接工具](../UI拼接工具.md) | JSON/Prefab 双向转换工具说明 |
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||||
| [Tools/CodexUnityMcp](../../../../Tools/CodexUnityMcp/README.md) | MCP Server 实现 |
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||||
| [modules/模块索引.md](../../../模块索引.md) | 模块索引是项目知识总入口 |
|
||||
| [rules/10-架构说明.md](../../../../rules/10-架构说明.md) | 编辑器工具层的架构说明 |
|
||||
| [rules/30-模块登记规则.md](../../../../rules/30-模块登记规则.md) | 模块登记规则定义分类和状态口径 |
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28
modules/frameworks/编辑器工具/MCP工具/README.md
Normal file
28
modules/frameworks/编辑器工具/MCP工具/README.md
Normal file
@@ -0,0 +1,28 @@
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# MCP工具
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本目录用于沉淀 Codex 与 Unity Editor 打通相关的规则、工具说明和排错流程。
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当前文档:
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- [CrystalBattle Codex ↔ Unity MCP 使用规则](CrystalBattle_Codex_Unity_MCP使用规则.md)
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当前实现位置:
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- Unity Editor Bridge:`CrystalBattle_Client/Assets/Editor/Command/`
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- MCP Server:`UnityAI/Tools/CodexUnityMcp/`
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- Codex 配置:`.codex/config.toml`
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## 文档关联
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> 当本文档发生变更时,应同步检查以下关联文档,避免信息不一致。
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| 文档 | 关联原因 |
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|---|---|
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| [编辑器工具入口](../README.md) | 本文件是编辑器工具模块的子文档 |
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| [CrystalBattle Codex ↔ Unity MCP 使用规则](CrystalBattle_Codex_Unity_MCP使用规则.md) | 具体 MCP 使用规则 |
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| [Tools/CodexUnityMcp](../../../../Tools/CodexUnityMcp/README.md) | MCP Server 实现 |
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||||
| [modules/模块索引.md](../../../模块索引.md) | 模块索引是项目知识总入口 |
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||||
| [rules/10-架构说明.md](../../../../rules/10-架构说明.md) | 编辑器工具层的架构说明 |
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||||
| [rules/30-模块登记规则.md](../../../../rules/30-模块登记规则.md) | 模块登记规则定义分类和状态口径 |
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@@ -41,6 +41,11 @@
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||||
- [通用框架](../通用框架/README.md)
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- [资源管理](../资源管理/README.md)
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## 子文档
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- [UI 拼接工具](UI拼接工具.md)
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- [MCP 工具](MCP工具/README.md)
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## 文档关联
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@@ -50,5 +55,7 @@
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| 文档 | 关联原因 |
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|---|---|
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| [modules/模块索引.md](../../模块索引.md) | 模块索引是项目知识总入口 |
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| [modules/frameworks/编辑器工具/UI拼接工具.md](UI拼接工具.md) | UI 预制体 JSON 双向转换工具 |
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| [modules/frameworks/编辑器工具/MCP工具/README.md](MCP工具/README.md) | Codex ↔ Unity MCP 工具 |
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| [rules/10-架构说明.md](../../../rules/10-架构说明.md) | 编辑器工具层的架构说明 |
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| [rules/30-模块登记规则.md](../../../rules/30-模块登记规则.md) | 模块登记规则定义分类和状态口径 |
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Reference in New Issue
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