[docs][refactor]: 将旧 01~06 中文教程合并整理为 modules/frameworks 文件夹结构

- 删除 01~05 旧中文教程目录
- 将 03 核心功能教程拆分为各 framework 模块的子文档
- 06 工具脚本移入 modules/frameworks/编辑器工具/UI工具/
- 非框架内容合并进 rules/20-开发规则.md 与 rules/40-工作流清单.md
- 更新所有交叉链接与文档关联表

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# 资源管理
## 分类
- 核心框架
## 目的
管理 AssetBundle、语言资源、图集、prefab、DllBytes 等资源的加载、缓存和释放。
---
## 核心路径
- AssetBundle`Assets/Game/GameHFScripte/CopyToHF/AssetBundle/`
- 图集:`Assets/Game/GameHFScripte/CopyToHF/SpriteAtlas/`
- 资源目录:`Assets/Game/GameHFResource/CN/``EN/``DllBytes/`
---
## 核心类
| 类 | 职责 |
|---|---|
| `HFABMgr` | AssetBundle 资源管理器单例 |
| `HFAssetLoader` | 具体资源加载器 |
| `HFAssetRequest` | 资源加载请求 |
| `HFAssetBundlePathAttribute` | 资源路径属性,标记资源根目录、相对路径、语言包规则等 |
| `HFGlobal_SpriteAtlas` | 图集全局管理 |
---
## 资源路径规则
`HFAssetBundlePathAttribute` 记录:
- 资源根目录
- 相对路径
- 是否忽略语言包
- 是否场景
- 线程优先级
`ChangeLanguage` 生成:
- `editorPath`
- `assetBundlePath`
- `assetBundleKey`
- `assetName`
`HFABMgr.OnCheckAssetBundlePathAttributeLanguage` 在当前语言无资源时回退默认语言。
---
## 加载流程
```text
HFABMgr.LoadInMemory(pathAttr)
-> OnReadAssetBundleManifest()
-> OnCheckAssetBundlePathAttributeLanguage()
-> new HFAssetRequest(...)
-> OnStartLoad()
-> 获取或创建 HFAssetLoader
-> HFAssetLoader.LoadAsset()
```
---
## 加载模式
### Editor 模式
```text
enHFAbLoadModel.Editor
-> SFAssetUtility_Unity.LoadFromFile(editorPath)
-> 直接读取编辑器资源
```
### 非 Editor 模式
```text
读取 AssetBundleManifest
-> 解析依赖
-> AssetBundle.LoadFromMemoryAsync 读取主资源
```
### CDN / 边玩边下
```text
缺失资源进入 WaitDownload
-> HFAssetsDownLoadManager 下载
-> HFABMgr.SaveFile 保存到本地
-> 加载完成
```
---
## 图集加载
```text
SpriteAtlasManager.atlasRequested
-> HFGlobal_SpriteAtlas.Instance.GetSpriteAtlasPath(spriteAtlasName)
-> HFABMgr.OnLoadInMemory(spriteAtlasAttribute)
-> callback(SpriteAtlas)
```
---
## 使用规则
- 资源路径统一通过 `HFAssetBundlePathAttribute` 配置。
- 加载资源统一走 `HFFunCatalogue.Asset.LoadAsset()``HFABMgr.LoadInMemory()`
- 语言资源按 `GameHFResource/<lang>/` 分目录存放。
- 图集按业务或 UI 模块划分。
---
## 相关模块
- [UI 窗口系统](../UI窗口系统/README.md)
- [实体系统](../实体系统/README.md)
- [场景系统](../场景系统.md)
---
## 文档关联
> 当本文档发生变更时,应同步检查以下关联文档,避免信息不一致。
| 文档 | 关联原因 |
|---|---|
| [modules/模块索引.md](../../模块索引.md) | 模块索引是项目知识总入口 |
| [modules/frameworks/UI窗口系统/README.md](../UI窗口系统/README.md) | UI 资源加载依赖资源管理 |
| [modules/frameworks/实体系统/README.md](../实体系统/README.md) | 实体资源加载依赖资源管理 |
| [modules/frameworks/场景系统.md](../场景系统.md) | 场景资源加载依赖资源管理 |
| [rules/10-架构说明.md](../../../rules/10-架构说明.md) | 架构说明定义总体分层和依赖方向 |
| [rules/30-模块登记规则.md](../../../rules/30-模块登记规则.md) | 模块登记规则定义分类和状态口径 |

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# 资源管理使用指南
## 一、AssetBundle 资源加载
### 1.1 加载资源示例
```csharp
public class ResourceLoader : MonoBehaviour
{
public void LoadPlayerModel(int resId, Action<GameObject> onLoaded)
{
// 通过 HFFunCatalogue 统一入口加载资源
// resId: 从 Res 配置表中读取的资源 ID
HFFunCatalogue.Asset.LoadAsset(resId, (res, obj) =>
{
if (obj != null)
{
GameObject model = res.GetAsset<GameObject>();
onLoaded?.Invoke(model);
}
else
{
Debug.LogError($"加载失败: resId={resId}");
}
});
}
}
```
### 1.2 实体资源加载示例
```csharp
// 在 Entity 中加载资源
HFFunCatalogue.Asset.LoadAsset(data.EntityRes.Id, (res, obj) => {
if (!entity.isDeath)
{
var Boddy = res.GetAsset<GameObject>();
data.SetBoddy(Boddy);
}
});
```
---
## 二、资源管理 API
### 2.1 常用方法
| 类别 | 管理器 | 常用方法 |
|-----|-------|---------|
| **资源** | `HFABMgr` | `LoadAsset()`, `OnStartLoad()` |
### 2.2 资源加载流程
```
资源加载流程:
OnStartLoad(request)
检查缓存 → 获取/创建 HFAssetLoader
loader.AddRequest(request)
loader.LoadAsset() → 异步加载
加载完成 → 回调处理
```
---
## 三、资源管理注意事项
### 3.1 性能优化建议
- 及时释放不再使用的资源
- 使用异步加载避免卡顿
- 合理使用资源缓存
---
**版本**: v1.0
**生效日期**: 2026年
**适用范围**: GiftGameX 项目业务开发人员
---
## 文档关联
> 当本文档发生变更时,应同步检查以下关联文档,避免信息不一致。
| 文档 | 关联原因 |
|---|---|
| [资源管理入口](README.md) | 本文件是资源管理模块的子文档 |
| [UI 窗口系统](../UI窗口系统/README.md) | UI 资源加载依赖资源管理 |
| [实体系统](../实体系统/README.md) | 实体资源加载依赖资源管理 |
| [场景系统](../场景系统.md) | 场景资源加载依赖资源管理 |
| [modules/模块索引.md](../../模块索引.md) | 模块索引是项目知识总入口 |
| [rules/10-架构说明.md](../../../rules/10-架构说明.md) | 架构说明定义总体分层和依赖方向 |
| [rules/30-模块登记规则.md](../../../rules/30-模块登记规则.md) | 模块登记规则定义分类和状态口径 |