[docs][refactor]: 将旧 01~06 中文教程合并整理为 modules/frameworks 文件夹结构
- 删除 01~05 旧中文教程目录 - 将 03 核心功能教程拆分为各 framework 模块的子文档 - 06 工具脚本移入 modules/frameworks/编辑器工具/UI工具/ - 非框架内容合并进 rules/20-开发规则.md 与 rules/40-工作流清单.md - 更新所有交叉链接与文档关联表 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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rules/00-项目概览.md
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rules/00-项目概览.md
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# 项目概览
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> 本文档是 UnityAI / StrayFog 框架知识库的长期规则,为 Codex (AGENTS.md) 和 Claude Code (CLAUDE.md) 共同引用。
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## 摘要
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`UnityAI` 是 **StrayFog 框架文档中心**,用于沉淀 StrayFog 框架的架构设计、核心功能使用规范、开发流程和项目管理规则。
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本仓库本身不包含游戏业务代码,而是一个**面向 AI 工具与人工开发者的知识库**。AI 工具通过 ai/rules/modules/ 下的规则与模块文档快速理解框架;人工开发者可以通过 `modules/frameworks/` 下的框架模块文档和 `rules/` 下的规则文档学习使用。
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- **项目名**:UnityAI
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- **副标题**:StrayFog 框架文档中心
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- **目标读者**:AI 工具、业务开发人员、框架维护人员
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- **文档语言**:中文
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- **适用项目**:GiftGameX、OnlineGame 等使用 StrayFog 框架的项目
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## 重要目录
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| 目录 | 用途 |
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|------|------|
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| `modules/frameworks/` | 核心框架模块文档:实体、UI、事件、资源、对象池等。 |
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| `rules/` | 项目长期规则:工作方式、扫描范围、任务流程、归档规则。 |
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| `modules/` | 项目知识总入口:框架模块、核心功能、编辑器工具。 |
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| `hooks/` | 共享 hook:归档检查、提交检查、文档关联同步。 |
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| `specs/` | 大需求 / 新模块的 OpenSpec 归档。 |
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| `modules/frameworks/编辑器工具/UI工具/` | UI 预制体 JSON 转换工具脚本。 |
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| `business-reference/` | 外部实际项目业务参考,与框架核心分离。 |
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## 核心子系统
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StrayFog 框架主要包含以下子系统:
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| 子系统 | 主要职责 | 对应文档 |
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|--------|---------|---------|
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| **模拟行为系统** | 解耦 MonoBehaviour,模拟完整生命周期 | [SimulateBehaviour](../modules/frameworks/通用框架/README.md) |
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| **对象池系统** | GameObject 对象池、脚本对象池、类实例池 | [对象池](../modules/frameworks/内存对象管理/README.md) |
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| **事件系统** | CTC/STC 事件派发、监听与释放 | [事件系统](../modules/frameworks/事件系统/README.md) |
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| **资源管理系统** | AssetBundle 加载、依赖管理、语言包、图集 | [资源管理](../modules/frameworks/资源管理/README.md) |
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| **相机管理系统** | 多相机管理、相机堆栈、渲染顺序 | [相机系统](../modules/frameworks/相机系统/README.md) |
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| **实体系统** | 实体创建、System-Model 架构、实体池 | [实体系统](../modules/frameworks/实体系统/README.md) |
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| **UI 窗口系统** | UI 窗口管理、层级、生命周期、事件释放 | [UI 窗口系统](../modules/frameworks/UI窗口系统/README.md) |
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| **技能系统** | 技能触发器、释放器、配置联动 | [技能系统](../modules/frameworks/技能系统/README.md) |
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| **场景系统** | 场景加载、资源配置、生命周期 | [场景系统](../modules/frameworks/场景系统.md) |
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| **网络系统** | WebSocket、protobuf、消息映射(如项目使用) | [网络系统](../modules/frameworks/网络系统.md) |
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| **配置生成系统** | XLSX / protobuf 配置生成(如项目使用) | [配置生成](../modules/frameworks/数据配置框架.md) |
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## 文档分层
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AI 接入层
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AGENTS.md / CLAUDE.md / RULES.md / ai/AI接入入口.md
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v
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项目规则层
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rules/项目规则入口.md + 00~70 规则文件
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v
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项目知识层
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modules/模块索引.md
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├── 框架模块(frameworks/)
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├── 编辑器工具(editor-tools/)
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└── 使用示例(examples/)
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v
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业务参考层
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business-reference/playballoons/
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v
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Hook / Spec / Plan
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hooks/ / specs/ / plans/
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```
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## 使用方式
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### AI 工具
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1. 读取 `ai/AI接入入口.md`
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2. 读取 `rules/项目规则入口.md`
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3. 按任务范围读取 `modules/` 下具体模块文档
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4. 如需了解外部项目业务参考,读取 `business-reference/playballoons/业务框架映射接口.md`
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### 人工开发者
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1. 新成员从 [开发规则](20-开发规则.md) 开始。
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2. 了解架构看 [架构说明](10-架构说明.md) 和 [通用框架/框架架构](../modules/frameworks/通用框架/框架架构.md)。
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3. 使用具体系统看 `modules/frameworks/` 下对应框架模块。
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4. 遇到问题看 [开发规则/常见问题](20-开发规则.md#常见问题)。
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## 关键约束
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- `ai/rules/modules/` 是 StrayFog 框架知识的唯一事实来源;旧中文教程内容已迁移合并至此。
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- 修改 `modules/` 中模块文档后,必须同步更新 `modules/模块索引.md` 和相关规则文件。
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- `business-reference/` 中的内容来自外部实际项目,仅作参考,不作为 StrayFog 框架规范。
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- 不要把项目规则复制进系统提示或 AI 工具私有目录。
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## 文档关联
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> 当本文档发生变更时,应同步检查以下关联文档,避免信息不一致。
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| 文档 | 关联原因 |
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| [rules/项目规则入口.md](项目规则入口.md) | 项目概览是项目规则入口引用的核心信息 |
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| [rules/10-架构说明.md](10-架构说明.md) | 重要顶层目录与总体分层、程序集边界相关 |
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| [rules/20-开发规则.md](20-开发规则.md) | 生成内容约束与开发规则互相引用 |
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| [rules/70-项目设置.md](70-项目设置.md) | 扫描范围、跳过目录与项目概况中的目录说明相关 |
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| [modules/模块索引.md](../modules/模块索引.md) | 模块索引是项目知识总入口 |
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rules/10-架构说明.md
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144
rules/10-架构说明.md
Normal file
@@ -0,0 +1,144 @@
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# 架构说明
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> 本文档是 UnityAI / StrayFog 框架知识库的长期规则,为 Codex (AGENTS.md) 和 Claude Code (CLAUDE.md) 共同引用。
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项目文档按三类组织:**核心运行时**、**编辑器工具**、**业务参考**。详细模块索引见 [模块索引](../modules/模块索引.md)。
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## 分类口径
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- **核心运行时**:支撑游戏运行的内部系统,例如实体、UI、网络、资源、事件、场景、对象池。
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- **编辑器工具**:Unity Editor 内使用的生成器、Inspector、菜单、配置工具。
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- **业务参考**:外部实际项目的业务实现示例,仅作参考,不作为框架规范。
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## 总体分层
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```text
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┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
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│ StrayFog Framework │
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├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
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│ ┌──────────────────┐ ┌──────────────────┐ ┌───────────┐ │
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│ │ GameGeneral │ │ GameHF │ │ Core │ │
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│ │ 通用工具层 │ │ 业务核心层 │ │ 基础框架 │ │
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│ └────────┬─────────┘ └────────┬─────────┘ └─────┬─────┘ │
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├───────────┼─────────────────────┼──────────────────┼─────────┤
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│ │ │ │ │
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│ ▼ ▼ ▼ │
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│ ┌─────────────────────────────────────────────────────┐ │
|
||||
│ │ Unity Engine │ │
|
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│ └─────────────────────────────────────────────────────┘ │
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└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
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```
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### 各层职责
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| 层级 | 路径 | 职责描述 |
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|------|------|---------|
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| **Core 层** | `Assets/StrayFog/Core` | 核心基础框架,模拟行为系统、全局数据管理 |
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| **HF 层** | `Assets/Game/GameHFScripte/CopyToHF` | 游戏核心业务框架,资源管理、事件系统、相机管理、UI 管理等 |
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| **General 层** | `Assets/Game/GameGeneralScripte` | 通用工具层,状态机、辅助工具、扩展方法等 |
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## 核心运行时层
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核心运行时按技术职责命名,可以对应内部目录。
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- **Hotfix 启动/目录**:`GameFunction/GameRoot/`
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- **实体系统**:`GameFunction/GameEntity/`、`Logic/EntityData/`
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- **UI 系统**:`CopyToHF/UIWindowMgr/`、`GameFunction/UIWindows/`、`GameMono/Scripts/UIMono/`
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- **场景系统**:`GameFunction/SceneManager/`、`GameMono/Scenes/`
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- **网络系统**:`CopyToHF/Network/`、`GameFunction/WebSocket/`、`GoogleProtobufNetwork/`(如项目使用)
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- **资源系统**:`CopyToHF/AssetBundle/`、`CopyToHF/SpriteAtlas/`、`GameHFResource/`
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- **事件系统**:`CopyToHF/Event/`、`GameFunction/Event/`
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||||
- **对象池**:`CopyToHF/MemoryManager/`、`GameFunction/GameEntity/EntityPool/`
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- **通用框架**:`GameGeneralScripte/`、`StrayFog/Core/`
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## 编辑器工具层
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- `Assets/StrayFog/Editor/`:StrayFog 编辑器扩展。
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- `Assets/Editor/`:项目编辑器资源与脚本。
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- `Assets/AutoBuildScript/Editor/`:编辑器生成工具(如项目使用)。
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## 程序集边界
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已识别 asmdef:
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| 程序集 | 主要路径 | 分类 |
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|---|---|---|
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| `StrayFogCore` | `Assets/StrayFog/Core/` | 核心运行时 |
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| `SFEditor` | `Assets/StrayFog/Editor/` | 编辑器工具 |
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| `GameHF` | `Assets/Game/GameHFScripte/` | 核心运行时 / hotfix 承载 |
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| `GameGeneral` | `Assets/Game/GameGeneralScripte/` | 核心运行时 / general |
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| `SFMono` | `Assets/Game/GameMono/` | 核心运行时 / Mono 桥接 |
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## 依赖方向
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```text
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业务功能(PVE、PVP、背包、商店等,放在外部业务参考层)
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v
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核心运行时(GameRoot、GameEntity、UIWindowMgr、SceneManager、Network、AssetBundle、Event 等)
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v
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通用框架 / 第三方插件(StrayFog Core、Spine、DOTween 等)
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v
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Unity Engine / .NET Runtime
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编辑器工具 -----------------> 读取/生成 核心运行时代码
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```
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### 依赖规则
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| 上层 | 可以依赖 | 禁止依赖 |
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|---|---|---|
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| 业务功能 | 核心运行时、通用框架 | 编辑器工具、第三方插件源码 |
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| 核心运行时 | 通用框架、第三方插件 | 具体业务功能、编辑器工具 |
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| 编辑器工具 | 核心运行时源码、生成模板 | 被运行时代码反向引用 |
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### 说明
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- 运行时代码不要依赖 Editor 程序集。
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- 第三方插件不应反向依赖具体玩法模块。
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- 业务功能代码按业务命名,代码目录可以仍然按框架/实现组织。
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## 文档与代码分层对应
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| 文档层 | 对应代码层 | 示例 |
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|--------|-----------|------|
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| `modules/frameworks/` | 核心运行时 | 实体系统、UI 系统、事件系统等 |
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| `modules/frameworks/通用框架/框架架构.md` | 核心运行时 + 规范 | StrayFog 整体架构分析 |
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| `rules/` | 规范与流程 | 开发规则、工作流清单、架构说明 |
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## 待确认
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- 各项目实际使用的 StrayFog 版本与目录可能略有差异,文档中路径以当前仓库描述的 `Assets/StrayFog/` 和 `Assets/Game/` 结构为准。
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- 网络系统、配置生成系统是否为所有使用 StrayFog 的项目标配,需按具体项目确认。
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## 文档关联
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> 当本文档发生变更时,应同步检查以下关联文档,避免信息不一致。
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| 文档 | 关联原因 |
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|---|---|
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| [modules/frameworks/通用框架/框架架构.md](../modules/frameworks/通用框架/框架架构.md) | 实现视角的框架架构分析 |
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| [modules/模块索引.md](../modules/模块索引.md) | 模块索引是架构说明的落地入口,分类口径需一致 |
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||||
| [rules/30-模块登记规则.md](30-模块登记规则.md) | 模块登记口径、状态定义与架构分层互相影响 |
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||||
| [rules/20-开发规则.md](20-开发规则.md) | 程序集边界、依赖方向与开发规则互相引用 |
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||||
| [rules/项目规则入口.md](项目规则入口.md) | 架构说明是项目规则入口索引的关键规则 |
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269
rules/20-开发规则.md
Normal file
269
rules/20-开发规则.md
Normal file
@@ -0,0 +1,269 @@
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# 开发规则
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> 本文档是 UnityAI / StrayFog 框架知识库的长期规则,为 Codex (AGENTS.md) 和 Claude Code (CLAUDE.md) 共同引用。
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## 基本原则
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- 优先遵循项目已有模式。
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- 修改范围保持在当前功能或模块内。
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- 不手动修改生成代码,除非生成器不可用且已记录原因。
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- 不直接修改 `Assets/ThirdPlugins/` 或 embedded package,除非必须且记录原因。
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||||
- 正常分析项目时忽略 Unity/IDE 本地状态目录。
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- 运行时代码不引用 Editor 程序集。
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- **一处定义,多处引用**:如果一个事实出现在多个文档中,修改时必须同步所有地方。
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## C# 规则
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### 命名
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- 类名、结构体、枚举、属性、方法使用 PascalCase。
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- 私有字段使用 `m_` + PascalCase,例如 `m_UserName`、`m_BagPage`。
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||||
- 方法参数使用 `_` + camelCase,例如 `_username`、`_maxpage`。
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||||
- 局部变量使用 camelCase。
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||||
- 常量:同一文件内保持一致,优先使用全大写 + 下划线(如 `C_FRAME_ROOT_PATH`)或 PascalCase。
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||||
- 抽象类优先加 `Abs` 前缀,例如 `AbsHFSingleMonoBehaviour<T>`、`AbsHFAssetRequest`。
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||||
- 单例管理器优先继承 `AbsHFSingleMonoBehaviour<T>` 或 `AbsHFSingleRunTime<T>`。
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||||
- Hotfix 类名可优先加 `HF` 前缀,例如 `HFLoginManager`、`HFBagManager`。
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||||
- 业务类型枚举可按用途加前缀,例如 `enItemType`、`enCurrencySubItemType`。
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||||
- 事件枚举可按用途加前缀,例如 `enHFSTCEvent`、`enHFCTCEvent`。
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### 代码组织
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- 一个 `.cs` 文件原则上只放一个主要类型;小枚举可多个共存。
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- 类型可见性排序按项目已有风格;如无风格,按 public → protected → internal → private。
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- 公共 API 添加中文 XML 文档注释或行内注释,说明用途、参数、返回值。
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- 只在解释非显然意图时添加注释,不写无意义注释。
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### 日志与异常
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- 异常只用于异常情况,不用于正常流程控制。
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- 错误日志包含方法名和关键上下文,不包含敏感信息。
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- 写日志时保持附近文件风格;优先使用项目统一的日志封装(如有)。
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||||
### 其他
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- 优先遵循附近文件风格。同一文件/同一目录下风格应保持一致。
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- 保持 public API 小而明确。
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||||
- 避免超长方法和深层嵌套。
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## 核心库访问规则
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### 核心库范围
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以下目录属于核心库,业务代码应只读访问,修改需走框架团队 Issue 流程:
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| 路径 | 说明 |
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|------|------|
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||||
| `Assets/StrayFog/Core` | 基础框架核心 |
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||||
| `Assets/Game/GameHFScripte/CopyToHF` | 游戏核心业务框架 |
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||||
| `Assets/Game/GameGeneralScripte` | 通用工具层 |
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||||
### 访问方式
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业务代码必须通过 `HFFunCatalogue` 统一入口访问核心库:
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```csharp
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// ✅ 正确:通过统一入口访问
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HFFunCatalogue.UIManager.OpenWindow<LoginWindow>();
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||||
HFFunCatalogue.Asset.LoadAsset<GameObject>("path");
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||||
HFFunCatalogue.Scene.LoadScene("MainScene");
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||||
|
||||
// ❌ 禁止:直接访问核心库
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||||
HFUIWindowMgr.Instance.OpenWindow<LoginWindow>(); // 禁止
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||||
HFABMgr.Instance.LoadAsset<GameObject>("path"); // 禁止
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```
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||||
### 禁止操作
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||||
| 禁止行为 | 后果 |
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|---------|------|
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||||
| 修改核心库源代码 | 破坏框架稳定性 |
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||||
| 删除/重命名核心库文件 | 编译错误 |
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||||
| 直接实例化核心库内部类 | 违反封装原则 |
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||||
| 绕过 `HFFunCatalogue` 直接调用核心库单例 | 难以维护和测试 |
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||||
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||||
### 修改流程
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1. 业务人员发现问题/需求 → 提交 Issue 到框架团队
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2. 框架团队评估需求
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3. 合理:开发修复 → 代码审查 → 发布新版本 → 业务团队更新引用
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4. 不合理:反馈拒绝
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## 业务代码结构
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### 目录组织
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业务代码主要位于 `Assets/Game/GameHFScripte/GameFunction/`,按职责分目录:
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||||
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```
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Assets/Game/GameHFScripte/GameFunction/
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├── Event/ # 消息处理
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│ ├── ServerToClient/ # 服务器到客户端消息
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│ ├── ClientToClient/ # 客户端内部消息
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||||
│ └── Handle/ # 消息处理器
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||||
├── GameRoot/ # 框架调用入口
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||||
├── Logic/ # 游戏主要业务逻辑(存放各功能 Manager)
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||||
├── UIWindows/ # UI 窗口业务逻辑
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||||
├── GameEntity/ # 游戏实体
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||||
├── SoundManagerPro/ # 音效管理
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||||
├── SceneManager/ # 场景管理
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||||
└── SDK/ # SDK 集成
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||||
```
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||||
|
||||
### 文件命名
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||||
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||||
| 文件类型 | 命名规则 | 示例 |
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|---------|---------|-----|
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| 窗口类 | `XXXWindow.cs` | `LoginWindow.cs` |
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||||
| 组件类 | `XXXComponent.cs` | `ItemCellComponent.cs` |
|
||||
| 管理器类 | `XXXManager.cs` | `UIManager.cs` |
|
||||
| 数据类 | `XXXData.cs` | `PlayerData.cs` |
|
||||
| 配置类 | `XXXConfig.cs` | `SkillConfig.cs` |
|
||||
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||||
---
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||||
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||||
## 最佳实践
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### 性能优化
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- 频繁创建销毁的对象必须使用对象池。
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||||
- 合理设置对象池初始容量。
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- 及时释放不再使用的资源。
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- 使用异步加载避免卡顿。
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||||
- 合理使用资源缓存。
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||||
- 将图标打包到 SpriteAtlas。
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||||
- 滚动列表优先使用 `SFUI_ScrollRect.BindEvent`。
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||||
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||||
### 代码组织
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||||
- 每个类只负责一个功能,避免庞大的 God 类。
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||||
- 通过管理器获取依赖,而非硬编码。
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||||
- 使用接口解耦依赖关系。
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||||
- 保持 public API 小而明确。
|
||||
- 避免超长方法和深层嵌套。
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||||
|
||||
### 错误处理
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||||
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||||
- 异常只用于异常情况,不用于正常流程控制。
|
||||
- 在关键路径添加异常处理。
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||||
- 记录错误日志便于排查,但不包含敏感信息。
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- 检查参数合法性,处理空引用情况。
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## 常见问题
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### 如何扩展核心库功能?
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通过继承抽象类或实现接口来扩展,不要直接修改核心库代码。
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### 核心库有 Bug 怎么办?
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提交 Issue 到框架团队,由框架团队修复并发布新版本。
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### 如何调试核心库代码?
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可以设置断点调试,但不允许修改代码。
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### 常用核心库 API
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| 类别 | 管理器 | 常用方法 |
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|-----|-------|---------|
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| 对象池 | `HFObjectMemPool` | `GetItem()`, `GiveBack()` |
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| 事件 | `IHFEventHandle` | `AddListener()`, `Dispatch()` |
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| 资源 | `HFABMgr` | `OnStartLoad()` |
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| 相机 | `HFCameraManager` | `AddCamera()`, `GetCamera()` |
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## Unity 资源规则
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### Prefab
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- Prefab 修改保持聚焦,避免无意义的大范围 reserialize。
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- UI Prefab 命名与窗口/面板对应,例如 `Login.prefab`、`ItemWindow.prefab`。
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- 通用 UI 组件/Item 使用 `Item` 后缀,例如 `AvatarItem.prefab`、`ResourceItem.prefab`。
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- 记录无法从代码复现的手动 Unity Editor 操作。
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### Scene
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- 场景按用途命名,例如 `LoginScene`、`BattleScene`。
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- 不要直接在场景里堆放运行时动态加载的资源。
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### Sprite Atlas
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- 按业务或 UI 模块划分图集,例如 `SpriteAtlasAssets/Shop`、`SpriteAtlasAssets/Login`。
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- 图集内图片按功能子目录组织,避免单张图集过大。
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### Material / Shader
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- 优先使用项目已有 Shader,不随意引入新 Shader。
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- Material 实例在运行时通过代码创建,避免直接修改共享 Material。
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### Audio
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- 音效、背景音乐分目录存放。
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- 短音效优先使用 AudioClip + AudioSource 池,长音乐注意卸载。
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### 本地化资源
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- 资源按语言分目录,例如 `GameHFResource/CN/`、`GameHFResource/EN/`。
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- 多语言共用资源放在不带语言后缀的公共目录。
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## 配置和数据规则
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- 优先修改源表、proto 或 schema,而不是生成输出。
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- 数据/schema 修改后,按项目流程重新生成。
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- 缺失的生成步骤记录到 [工作流清单](40-工作流清单.md) 或对应模块文档。
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||||
- 详细规则见 [数据/配置框架](../modules/frameworks/数据配置框架.md)。
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## 网络和 Protobuf 规则
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- `.proto` 是消息结构源头。
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- schema 修改后重新生成 C# 输出。
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- route/message-id 映射变化要和 schema 变化一起记录。
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||||
- 详细规则见 [网络框架](../modules/frameworks/网络系统.md)。
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## UI 框架规则
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UI 窗口、Prefab、层级、生命周期、事件释放和 UIMono 绑定规则见 [UI 框架](../modules/frameworks/UI窗口系统/README.md)。
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## 文档编写规则
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- 每个 `.md` 文件末尾必须包含 **文档关联** 表。
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- 模块文档变更必须同步更新 [模块索引](../modules/模块索引.md)。
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||||
- 不要在多个文档中重复维护同一份事实表。
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||||
- 使用相对路径链接,确保在 GitHub / IDE / AI 工具中均可点击。
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||||
- 代码示例必须可编译(或明确标注为伪代码)。
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||||
## 文档关联
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||||
> 当本文档发生变更时,应同步检查以下关联文档,避免信息不一致。
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||||
| 文档 | 关联原因 |
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|---|---|
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||||
| [rules/项目规则入口.md](项目规则入口.md) | 开发规则是项目规则入口索引的关键规则 |
|
||||
| [rules/10-架构说明.md](10-架构说明.md) | 程序集边界、依赖方向与 C# / Unity 规则互相引用 |
|
||||
| [modules/模块索引.md](../modules/模块索引.md) | 模块索引中的框架模块文档是开发规则的具体落地 |
|
||||
| [UI 框架](../modules/frameworks/UI窗口系统/README.md) | UI 命名、Prefab、层级等规则的具体说明 |
|
||||
| [网络框架](../modules/frameworks/网络系统.md) | 网络、Protobuf 规则的具体说明 |
|
||||
| [数据/配置框架](../modules/frameworks/数据配置框架.md) | 配置表、生成输出规则的具体说明 |
|
||||
| [实体系统](../modules/frameworks/实体系统/README.md) | Entity 编码规范与核心库访问规则落地 |
|
||||
| [通用框架](../modules/frameworks/通用框架/README.md) | 核心库范围与通用层规则落地 |
|
||||
| [对象池与运行时对象管理](../modules/frameworks/内存对象管理/README.md) | 对象池最佳实践落地 |
|
||||
81
rules/30-模块登记规则.md
Normal file
81
rules/30-模块登记规则.md
Normal file
@@ -0,0 +1,81 @@
|
||||
# 模块登记规则
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||||
|
||||
> 本文档是 UnityAI / StrayFog 框架知识库的长期规则,为 Codex (AGENTS.md) 和 Claude Code (CLAUDE.md) 共同引用。
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||||
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||||
这里定义模块登记口径、状态含义和拆分规则。项目模块总入口统一维护在 [模块索引](../modules/模块索引.md),本文件不重复维护模块清单。
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## 口径
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||||
- **核心框架**:支撑游戏运行的内部系统,例如实体系统、UI 窗口系统、事件系统、资源管理、对象池、场景管理、网络、配置生成。
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||||
- **编辑器工具**:Unity Editor 内使用的生成器、Inspector、菜单、配置工具。
|
||||
- **业务参考**:外部实际项目的业务实现示例,仅作参考,不作为框架规范。
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---
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||||
## 唯一事实来源
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||||
模块清单、模块状态和模块入口统一维护在:
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||||
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||||
```text
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||||
modules/模块索引.md
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||||
```
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||||
其他规则文档只链接到模块索引或具体模块文档,不再复制模块表。
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---
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## 状态定义
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||||
- **未识别**:还没有稳定线索。
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||||
- **已识别**:已发现目录、类、资源或协议线索,但未完成梳理。
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||||
- **初步梳理**:已写入核心路径、职责、数据流或使用规则,仍可能有待确认项。
|
||||
- **待验证**:文档已有结论,但需要通过 Unity、运行时、生成器或日志验证。
|
||||
- **已完成**:文档和验证都闭环,后续只需随代码演进维护。
|
||||
- **未发现实现**:按关键词和目录扫描后暂未发现实现,可作为规划占位。
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||||
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||||
避免使用“已开始”作为状态;它不能说明到底是只建了文件,还是已经完成了一轮梳理。
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||||
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---
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||||
## 登记规则
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||||
- 新增核心框架模块时,登记到 [模块索引](../modules/模块索引.md) 的“核心框架”。
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||||
- 新增编辑器工具时,登记到 [模块索引](../modules/模块索引.md) 的“编辑器工具”。
|
||||
- 新增业务参考时,登记到 `business-reference/` 下对应项目目录,不进入主模块索引。
|
||||
- 框架内部规则优先写进对应框架模块文档,例如 UI 写入 [UI 框架](../modules/frameworks/UI窗口系统/README.md)。
|
||||
- 模块开始有独立设计、进度、任务时,再拆 `modules/<module>/`。
|
||||
- 新增或拆分模块后,同步检查 [架构说明](10-架构说明.md) 和相关模块文档。
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||||
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||||
---
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||||
## 文档关系
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||||
- `modules/模块索引.md`:项目模块总入口和事实表。
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||||
- `modules/frameworks/*`:核心框架职责和框架使用规则。复杂模块拆分为文件夹,入口为 `README.md`。
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||||
- `modules/<module>/业务参考总入口.md`:复杂模块稳定说明。
|
||||
- `modules/<module>/progress.md`:复杂模块阶段进度。
|
||||
- `modules/<module>/tasks.md`:复杂模块待办事项。
|
||||
- `rules/`:跨模块的通用规则、工作流、扫描范围和归档规则。
|
||||
- `business-reference/`:外部项目业务参考,不进入主索引。
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||||
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||||
---
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||||
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||||
## 相关文档
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||||
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||||
- [模块索引](../modules/模块索引.md):按分类整理的模块详细索引。
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||||
- [架构说明](10-架构说明.md):总体分层、程序集边界和依赖方向。
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||||
|
||||
---
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||||
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||||
## 文档关联
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||||
|
||||
> 当本文档发生变更时,应同步检查以下关联文档,避免信息不一致。
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||||
|
||||
| 文档 | 关联原因 |
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||||
|---|---|
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||||
| [modules/模块索引.md](../modules/模块索引.md) | 模块索引是模块登记规则的唯一事实来源 |
|
||||
| [rules/10-架构说明.md](10-架构说明.md) | 分类口径、依赖方向与架构说明互相影响 |
|
||||
| [rules/项目规则入口.md](项目规则入口.md) | 模块登记规则是项目规则入口索引的关键规则 |
|
||||
| [modules/frameworks/*.md](../modules/frameworks/) | 框架模块的状态、拆分规则需与登记规则一致 |
|
||||
206
rules/40-工作流清单.md
Normal file
206
rules/40-工作流清单.md
Normal file
@@ -0,0 +1,206 @@
|
||||
# 工作流清单
|
||||
|
||||
> 本文档是 UnityAI / StrayFog 框架知识库的长期规则,为 Codex (AGENTS.md) 和 Claude Code (CLAUDE.md) 共同引用。
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||||
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---
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||||
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||||
## 任务分类
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||||
| 类型 | 特征 | 处理方式 |
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|---|---|---|
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| **简单修复** | 查询、解释、小范围修改、影响面低、用户已给出明确方式 | 直接处理,完成后验证并归档检查 |
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||||
| **旧模块修复** | 已有框架模块的 bug 修复、逻辑补全、局部优化 | 读取模块文档,分析影响范围后修复,验证并归档 |
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||||
| **Spec 任务** | 新增框架模块、调整架构/目录/依赖、批量修改迁移 | 走 OpenSpec 流程 |
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---
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||||
## 简单修复流程
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1. 确认任务范围。
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||||
2. 读取相关模块文档。
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||||
3. 直接修改。
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||||
4. 验证(如可运行测试、检查链接、预览 Markdown)。
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||||
5. 执行归档检查。
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||||
6. 简短说明结果。
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---
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||||
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## 旧模块修复流程
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1. 定位已有模块文档和相关内容。
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2. 简短分析影响范围和风险。
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||||
3. 直接修复。
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||||
4. 验证。
|
||||
5. 按 [50-归档规则.md](50-归档规则.md) 同步相关模块文档。
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---
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## Spec 任务流程
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大需求 / 新模块统一走 OpenSpec:
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1. 分析目标、影响范围、风险和依赖。
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||||
2. 给出 2-3 个方案。
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||||
3. 用户确认后创建 OpenSpec change。
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||||
4. 生成 `proposal.md`、`design.md`、`tasks.md`。
|
||||
5. 实现。
|
||||
6. 验证。
|
||||
7. 归档并同步文档。
|
||||
|
||||
详见 [60-新特性工作流.md](60-新特性工作流.md)。
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## 开发流程
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### 1. 文档学习
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根据任务类型阅读对应模块文档:
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||||
| 任务类型 | 必读文档 |
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|---------|---------|
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| UI 开发 | [UI 窗口系统](../modules/frameworks/UI窗口系统/README.md) |
|
||||
| UI 界面设计 | [UI 界面拼接设计指南](../modules/frameworks/UI窗口系统/界面拼接.md) |
|
||||
| 相机控制 | [相机系统](../modules/frameworks/相机系统/README.md) |
|
||||
| 实体开发 | [实体系统](../modules/frameworks/实体系统/README.md) |
|
||||
| 事件使用 | [事件系统](../modules/frameworks/事件系统/README.md) |
|
||||
| 资源加载 | [资源管理](../modules/frameworks/资源管理/README.md) |
|
||||
|
||||
### 2. 需求分析
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||||
|
||||
1. 明确需求:理解业务需求,确定需要实现的功能。
|
||||
2. 评估复杂度:判断是否需要核心库支持或扩展。
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||||
3. 设计方案:规划代码结构和调用关系。
|
||||
|
||||
### 3. 代码编写
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||||
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||||
1. 在 `GameFunction/` 下按职责创建模块目录。
|
||||
2. 遵循编码规范,使用核心库提供的 API。
|
||||
3. 在 Unity 中测试功能正确性。
|
||||
|
||||
### 4. 代码审查
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||||
|
||||
1. 自我检查:检查是否符合规范,是否有潜在问题。
|
||||
2. 团队审查:提交代码进行团队审查。
|
||||
3. 修复问题:根据审查意见修改代码。
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||||
|
||||
### 5. 集成测试
|
||||
|
||||
1. 模块测试:测试单个模块功能。
|
||||
2. 集成测试:测试模块间交互。
|
||||
3. 回归测试:确保不影响现有功能。
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||||
|
||||
---
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||||
|
||||
## 文档变更联动检查
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||||
|
||||
修改任何文档前,确认它是否被其他文档引用:
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||||
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||||
- 模块文档变更 → 同步检查模块索引、模块登记规则、架构说明。
|
||||
- 架构/目录变更 → 同步检查模块索引、相关模块 README、架构说明。
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||||
- 规则文件变更 → 同步检查 `rules/项目规则入口.md`、`ai/AI接入入口.md`、`AGENTS.md`、`CLAUDE.md`、`RULES.md`。
|
||||
- spec/change 完成 → 同步更新相关模块 progress.md,并建立 `specs/openspec/` 归档。
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||||
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||||
---
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||||
## 提交前检查
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||||
### 提交信息格式
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||||
推荐格式:
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||||
```text
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||||
[模块][类型]: 简短描述
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||||
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||||
- 详细说明 1
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||||
- 详细说明 2
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||||
```
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||||
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||||
类型:`feat`、`fix`、`docs`、`refactor`、`test`、`chore`。
|
||||
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||||
模块名示例:`framework`、`entity`、`ui`、`event`、`resource`、`docs`、`rules`、`hooks`。
|
||||
|
||||
示例:
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||||
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||||
```text
|
||||
[entity][docs]: 补充实体池索引机制说明
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||||
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||||
- 添加 onlyid -> entity 映射说明
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||||
- 补充 HFBasicPool/HFEnemyPool/HFHumanityPool 边界
|
||||
```
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||||
|
||||
> **历史格式说明**:早期文档使用 `【操作原因】具体操作内容`(如 `【修复】xxx`)。该格式已弃用,新提交统一使用 `[module][type]: description`。
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||||
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||||
### 分支管理
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||||
|
||||
| 分支名称 | 用途 |
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||||
|----------|------|
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||||
| `master` | 主分支,稳定版本 |
|
||||
| `develop` | 开发分支,日常开发 |
|
||||
| `feature/*` | 功能分支,开发新功能 |
|
||||
| `bugfix/*` | Bug 修复分支 |
|
||||
|
||||
### Git 操作原则
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||||
|
||||
- 执行 Git 操作前确认当前操作路径是否正确。
|
||||
- 遵循项目既定的分支策略。
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||||
- 使用语义化提交信息,清晰描述更改内容。
|
||||
- 重要功能提交前建议先创建分支进行测试。
|
||||
- 开发完成后及时推送到远程仓库。
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||||
|
||||
### 提交前检查项
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||||
|
||||
- [ ] 文档链接可点击且指向正确。
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||||
- [ ] 文档关联表已更新。
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||||
- [ ] 模块索引已同步(如新增/拆分了模块)。
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||||
- [ ] 无拼写或明显格式错误。
|
||||
- [ ] 未引入外部项目专属内容。
|
||||
- [ ] 业务参考内容只出现在 `business-reference/` 下。
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||||
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||||
---
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||||
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||||
## 新增内容流程
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||||
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||||
### 新增框架模块
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||||
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||||
1. 在 [模块索引](../modules/模块索引.md) 中登记。
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||||
2. 创建 `modules/frameworks/<module>.md`;复杂模块可拆分为 `modules/frameworks/<module>/README.md` 加子文档。
|
||||
3. 在 [架构说明](10-架构说明.md) 中补充依赖方向。
|
||||
4. 更新相关模块的文档关联表。
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||||
|
||||
### 新增编辑器工具
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||||
|
||||
1. 在 [模块索引](../modules/模块索引.md) 中登记。
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||||
2. 创建 `modules/editor-tools/<tool>.md` 或补充汇总文档。
|
||||
3. 说明使用入口、生成输出、依赖项。
|
||||
|
||||
### 新增业务参考
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||||
|
||||
1. 放入 `business-reference/<project>/`。
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||||
2. 不进入 `modules/模块索引.md` 主索引。
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||||
3. 在 `business-reference/<project>/业务框架映射接口.md` 中补充映射关系。
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||||
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||||
---
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||||
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||||
## 生成/构建流程
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||||
若项目使用 StrayFog 框架配套的生成工具:
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||||
- 优先修改源表、proto 或 schema,而不是生成输出。
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||||
- 生成后检查输出目录,确认变更符合预期。
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||||
- 缺失的生成步骤记录到对应模块文档。
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||||
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||||
---
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||||
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||||
## 文档关联
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||||
|
||||
> 当本文档发生变更时,应同步检查以下关联文档,避免信息不一致。
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||||
| 文档 | 关联原因 |
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|---|---|
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||||
| [rules/项目规则入口.md](项目规则入口.md) | 工作流清单是项目规则入口索引的关键规则 |
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||||
| [rules/50-归档规则.md](50-归档规则.md) | 归档规则与工作流清单互相引用 |
|
||||
| [rules/60-新特性工作流.md](60-新特性工作流.md) | 新特性工作流是工作流清单的延伸 |
|
||||
| [rules/20-开发规则.md](20-开发规则.md) | 提交格式与开发规则互相引用 |
|
||||
| [modules/模块索引.md](../modules/模块索引.md) | 新增模块登记需同步模块索引 |
|
||||
| [hooks/commit-check.ps1](../hooks/commit-check.ps1) | 提交检查脚本需与本文件格式一致 |
|
||||
79
rules/50-归档规则.md
Normal file
79
rules/50-归档规则.md
Normal file
@@ -0,0 +1,79 @@
|
||||
# 归档规则
|
||||
|
||||
> 本文档是 UnityAI / StrayFog 框架知识库的长期规则,为 Codex (AGENTS.md) 和 Claude Code (CLAUDE.md) 共同引用。
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||||
|
||||
“归档”是指任务完成后,通过归档 hook / 归档检查判断是否需要把本次任务产生的长期信息同步回项目文档。
|
||||
|
||||
归档 hook / 归档检查每个任务都要执行;归档不是写流水账,也不是每次都改所有文档。只更新和本次任务相关的文档。
|
||||
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||||
## 什么时候必须更新文档
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||||
- 新增模块、拆分模块、调整模块职责。
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||||
- 修改架构、目录结构、依赖方向。
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||||
- 新增或改变生成流程。
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||||
- 完成一个 spec、计划、功能阶段或里程碑。
|
||||
- 修改提交、构建、验证、发布规则。
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||||
- 用户明确要求记录进度。
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||||
- 旧模块修复改变了模块状态、关键流程、后续任务或长期约定。
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||||
|
||||
## 简单修复如何归档
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||||
|
||||
简单修复也必须执行归档 hook / 归档检查。
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||||
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||||
如果只是查询、解释、无长期影响的小修,可以不改文档,但最终回复中应说明没有长期文档需要更新。
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||||
|
||||
如果简单修复改变了长期规则、模块状态或后续任务,需要补充对应文档。
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||||
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||||
## 归档内容
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||||
|
||||
按需更新,并保持文档之间的关联关系一致:
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||||
|
||||
| 文档 | 更新时机 | 必须同步更新的关联文档 |
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||||
|---|---|---|
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||||
| `specs/` 或 `specs/openspec/<change>/` | 每个 Spec 任务完成后 | 相关模块 README/progress/tasks、架构说明、模块索引 |
|
||||
| `modules/<module>/业务参考总入口.md` | 模块职责/入口/结构变化时 | 模块索引、模块登记规则、架构说明、相关功能/框架模块文档 |
|
||||
| `modules/<module>/progress.md` | 阶段状态变化时 | 同一模块的 README、tasks、相关 spec |
|
||||
| `modules/<module>/tasks.md` | 下一步任务变化时 | 同一模块的 progress、plans(如涉及跨模块计划) |
|
||||
| `rules/10-架构说明.md` | 架构/目录/依赖方向变化时 | 模块索引、相关模块 README |
|
||||
| `rules/30-模块登记规则.md` | 新增/拆分/调整模块时 | 架构说明、模块索引、相关模块 README |
|
||||
| `rules/项目规则入口.md` | 项目规则入口内容变化时 | `ai/AI接入入口.md`、相关规则文件、`AGENTS.md`/`CLAUDE.md`/`RULES.md` |
|
||||
| `RULES.md` | 仅当重定向目标变化时 | 无需单独维护内容,保持指向 `rules/项目规则入口.md` |
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### 关联更新原则
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- **一处定义,多处引用**:如果一个事实出现在多个文档中,修改时必须同步所有地方。
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- **新增模块必须登记**:新增或拆分模块后,必须更新 `modules/模块索引.md`;如分类、状态定义或登记口径变化,再更新 `rules/30-模块登记规则.md`。
|
||||
- **已有模块变更必须留痕**:修改某个模块的入口、数据流或关键类时,同步更新该模块的 progress.md,并在相关 spec/change 中记录。
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||||
- **避免孤儿文档**:不要创建没有从索引/注册表链接过去的模块或 spec 文档。
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## 归档格式
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建议每次记录:
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- 日期。
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- 本次目标。
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- 影响范围。
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- 已完成。
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- 未完成/TODO。
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- 验证情况。
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- 相关代码或文档链接。
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## 归档前检查
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- 不把临时讨论写成长久事实。
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- 不把所有模块细节写进总入口。
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- 不重复记录已经能从代码直接看出的内容。
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- 不记录密钥、账号、机器私有路径。
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## 文档关联
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||||
> 当本文档发生变更时,应同步检查以下关联文档,避免信息不一致。
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| 文档 | 关联原因 |
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|---|---|
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||||
| [rules/项目规则入口.md](项目规则入口.md) | 归档规则是项目规则入口索引的关键规则 |
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||||
| [rules/40-工作流清单.md](40-工作流清单.md) | 任务分类、提交前检查与归档触发互相引用 |
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||||
| [rules/60-新特性工作流.md](60-新特性工作流.md) | OpenSpec 归档流程与本文件归档规则互相引用 |
|
||||
| [specs/openspec/OpenSpec归档.md](../specs/openspec/OpenSpec归档.md) | OpenSpec 归档说明与本文件归档规则互相引用 |
|
||||
138
rules/60-新特性工作流.md
Normal file
138
rules/60-新特性工作流.md
Normal file
@@ -0,0 +1,138 @@
|
||||
# 大需求 / 新模块工作流
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||||
> 本文档是 UnityAI / StrayFog 框架知识库的长期规则,为 Codex (AGENTS.md) 和 Claude Code (CLAUDE.md) 共同引用。
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## 总体流程
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```text
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判断任务类型
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├── 简单修复 ────────────────→ 直接处理 → 归档检查
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├── 旧模块修复 ──────────────→ 分析后修复 → 归档检查
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└── Spec 任务 ───────────────→ OpenSpec 流程
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v
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新模块 / 已有模块大改
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v
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实现 → 验证 → archive → 同步文档
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```
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## 三种任务类型判定
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| 类型 | 判定标准 |
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|---|---|
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| **简单修复** | 查询、解释、小范围修改、用户已给出明确实现方式 |
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| **旧模块修复** | 已有框架模块的局部修复,不新增模块、不调整架构 |
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||||
| **Spec 任务** | 新增框架模块、调整架构/目录/依赖、批量迁移、用户未明确方案 |
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||||
## 创建 OpenSpec Change
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当任务被判定为 Spec 任务时:
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1. 分析目标、影响范围、风险和依赖。
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2. 给出 2-3 个方案,让用户选择。
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||||
3. 用户确认后创建 OpenSpec change:
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||||
- Claude Code:`/opsx:propose "需求描述"`
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||||
- CLI 通用:`openspec new change "change-name"`
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||||
4. 生成 `proposal.md`、`design.md`、`tasks.md`。
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## 新模块操作清单
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适用于在 StrayFog 框架知识库中新增一个框架模块,例如:
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- 新增“相机系统”模块文档
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- 新增“配置生成”模块文档
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||||
- 新增“网络系统”模块文档
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操作步骤:
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1. 在 [模块索引](../modules/模块索引.md) 中登记模块。
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||||
2. 创建模块文档 `modules/frameworks/<module>.md`(简单模块)或 `modules/frameworks/<module>/业务参考总入口.md`(复杂模块)。
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||||
3. 如为复杂模块,创建 `progress.md` 和 `tasks.md`。
|
||||
4. 在 [架构说明](../rules/10-架构说明.md) 中补充该模块的分层位置和依赖方向。
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||||
5. 更新相关模块的文档关联表。
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||||
6. 如新增模块影响开发规则,更新 [开发规则](../rules/20-开发规则.md)。
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||||
7. 按 design/tasks 完成内容编写。
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||||
8. 验证文档链接、格式、关联表完整性。
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||||
9. 归档 OpenSpec change。
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||||
10. 同步更新模块索引、架构说明、相关模块文档。
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## 已有模块大改操作清单
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||||
适用于对已有框架模块进行较大调整,例如:
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- 重构实体系统文档结构
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||||
- 调整 UI 窗口系统的生命周期描述
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||||
- 合并/拆分对象池相关文档
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||||
操作步骤:
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||||
1. 读取现有模块文档和模块索引。
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||||
2. 在 OpenSpec `design.md` 中说明变更原因、影响范围、新结构。
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||||
3. 更新模块 `模块索引.md`。
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||||
4. 更新模块 `progress.md`,记录本次变更。
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||||
5. 更新模块 `tasks.md`,记录后续待办。
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||||
6. 同步更新 [模块索引](../modules/模块索引.md)。
|
||||
7. 如影响架构或依赖方向,更新 [架构说明](../rules/10-架构说明.md)。
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||||
8. 验证文档关联表一致性。
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||||
9. 归档 OpenSpec change。
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||||
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||||
## 实现与验证
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||||
- 按 `tasks.md` 逐项完成。
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||||
- 每完成一项,在 `tasks.md` 中标记。
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||||
- 验证方式包括:
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||||
- Markdown 链接检查
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||||
- 文档关联表完整性检查
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||||
- 人工阅读关键章节
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||||
- 运行 `hooks/archive-check.ps1` 检查关联文档
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||||
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||||
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||||
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||||
## 归档与联动更新
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||||
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||||
归档 OpenSpec change 后,必须同步更新:
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||||
- `specs/openspec/<change-name>/`
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||||
- 相关模块 `模块索引.md`、`progress.md`、`tasks.md`
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||||
- `rules/10-架构说明.md`(如涉及架构变化)
|
||||
- `modules/模块索引.md`(如新增模块)
|
||||
- `rules/30-模块登记规则.md`(如改变模块分类、状态定义或登记规则)
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||||
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---
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||||
## 禁止事项
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||||
- 不要在没有 OpenSpec 的情况下进行大模块新增或架构调整。
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||||
- 不要把临时讨论写进长期文档。
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||||
- 不要创建没有从模块索引链接过去的孤儿文档。
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||||
- 不要把外部项目专属内容混入框架核心文档。
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||||
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||||
---
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||||
## 文档关联
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||||
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||||
> 当本文档发生变更时,应同步检查以下关联文档,避免信息不一致。
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||||
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||||
| 文档 | 关联原因 |
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|---|---|
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||||
| [rules/项目规则入口.md](项目规则入口.md) | 新特性工作流是项目规则入口索引的关键规则 |
|
||||
| [rules/40-工作流清单.md](40-工作流清单.md) | 工作流清单与新特性工作流互相引用 |
|
||||
| [rules/50-归档规则.md](50-归档规则.md) | 归档规则与新特性工作流互相引用 |
|
||||
| [specs/openspec/OpenSpec归档.md](../specs/openspec/OpenSpec归档.md) | OpenSpec 归档说明与新特性工作流互相引用 |
|
||||
| [modules/模块索引.md](../modules/模块索引.md) | 新增/拆分模块需同步模块索引 |
|
||||
82
rules/70-项目设置.md
Normal file
82
rules/70-项目设置.md
Normal file
@@ -0,0 +1,82 @@
|
||||
# AI 工具扫描范围
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||||
|
||||
> 本文件定义 AI 工具在正常分析项目时应跳过的目录和文件,以节省 token 并避免误读本地缓存/生成噪音。
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||||
>
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||||
> Codex 和 Claude Code 均遵循此规则。
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||||
>
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||||
> 返回主规则索引:[rules/项目规则入口.md](项目规则入口.md)
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||||
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||||
---
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||||
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||||
## 通用跳过模式
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||||
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||||
| 模式 | 原因 |
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||||
|------|------|
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||||
| `.git/` | Git 版本控制元数据 |
|
||||
| `.vs/` | Visual Studio 本地缓存 |
|
||||
| `obj/` | .NET 编译中间输出目录 |
|
||||
| `bin/` | .NET 编译输出目录 |
|
||||
| `node_modules/` | Node.js 依赖目录 |
|
||||
| `*.log` | 运行时日志 |
|
||||
| `*.tmp` / `*.temp` | 临时文件 |
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||||
| `Thumbs.db` / `.DS_Store` | 系统缩略图/缓存 |
|
||||
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||||
## Unity 项目跳过模式
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||||
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||||
由于 StrayFog 是 Unity 框架,若知识库关联 Unity 工程,AI 分析时还应跳过:
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||||
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||||
| 模式 | 原因 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| `Library/` | Unity 本地缓存(资源导入、编译缓存、包缓存等),非项目源码 |
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||||
| `Temp/` | Unity 运行时临时文件 |
|
||||
| `Logs/` | Unity 运行时日志 |
|
||||
| `UserSettings/` | Unity 用户本地偏好设置 |
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||||
| `*.csproj` | 由 Unity 自动生成的项目文件 |
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||||
| `*.sln` | 由 Unity 自动生成的解决方案文件 |
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||||
| `Library/PackageCache/` | Unity Package Manager 缓存的第三方包源码 |
|
||||
| `HybridCLRData/` | HybridCLR 构建生成输出(DLL、桥接文件等) |
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||||
|
||||
## AI 工具本地状态
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||||
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||||
| 模式 | 原因 |
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||||
|------|------|
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||||
| `.codex/` | Codex 本地 hooks 状态 |
|
||||
| `.claude/` | Claude Code 本地命令/技能状态(除 `config` 外) |
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||||
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||||
## 文档仓库跳过模式
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||||
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||||
本仓库本身以 Markdown 文档为主,以下文件通常无需 AI 全文读取:
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||||
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||||
| 模式 | 原因 |
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||||
|------|------|
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||||
| 图片、音频、视频等二进制资源 | 非文本内容 |
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||||
| `.claude/` 中的本地 skill/hook 状态 | 工具私有状态 |
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||||
| `__pycache__/` | Python 缓存 |
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## 例外情况
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||||
当任务明确要求分析**构建问题**或**生成流程问题**时,可以按需读取以下目录中的特定文件:
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- `HybridCLRData/` — 检查 HybridCLR 构建输出、DLL 生成结果或 AOT 桥接错误
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||||
- `Library/PackageCache/` — 检查特定包的版本或源码(仅限调试包相关问题时)
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||||
- `*.csproj` / `*.sln` — 检查项目引用或编译配置问题
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||||
|
||||
> 例外读取后,应在分析结论中说明读取了哪些缓存/生成文件以及原因。
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||||
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||||
## 相关规则
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||||
- [rules/项目规则入口.md](项目规则入口.md) — 项目规则总索引
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||||
- [00-项目概览.md](00-项目概览.md) — 项目概览与重要目录说明
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||||
- [20-开发规则.md](20-开发规则.md) — 开发规则(含生成文件约束)
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||||
|
||||
---
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||||
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||||
## 文档关联
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||||
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||||
> 当本文档发生变更时,应同步检查以下关联文档,避免信息不一致。
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||||
| 文档 | 关联原因 |
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|---|---|
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||||
| [rules/项目规则入口.md](项目规则入口.md) | 项目设置是项目规则入口索引的关键规则 |
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||||
| [rules/00-项目概览.md](00-项目概览.md) | 扫描范围中的目录说明与项目概览互相引用 |
|
||||
| [rules/20-开发规则.md](20-开发规则.md) | 生成文件约束、例外读取与扫描范围互相引用 |
|
||||
252
rules/项目规则入口.md
Normal file
252
rules/项目规则入口.md
Normal file
@@ -0,0 +1,252 @@
|
||||
# UnityAI - 项目规则入口
|
||||
|
||||
> 本文件是 UnityAI / StrayFog 框架知识库的 **项目规则入口**。
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||||
>
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||||
> 所有 AI / IDE 工具先通过 [ai/AI接入入口.md](../ai/AI接入入口.md) 接入项目,再按任务范围读取本文件和下方链接的具体文档。
|
||||
>
|
||||
> 不要把项目规则重复写在你的系统提示里;直接引用本文件和 `rules/` 下的规则文件。
|
||||
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||||
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||||
## AI 快速启动
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||||
1. 确认已读取 [AI 工具接入入口](../ai/AI接入入口.md)。
|
||||
2. **读取本文件**(`rules/项目规则入口.md`)。
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||||
3. 根据任务范围,从下方的 **规则索引**、**项目知识入口**、**Spec 索引** 中选择相关文档读取。
|
||||
4. **简单修复**:直接开始处理,完成后简短说明结果。
|
||||
5. **旧模块修复**:定位已有模块文档和相关内容,简短分析后直接修复。
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||||
6. **大需求 / 新模块**:新增框架模块、架构调整、文档重组等,先给出 2-3 个方案,用户确认后走 **OpenSpec 流程**。
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||||
7. **所有任务结束都执行归档 hook / 归档检查**,按影响范围决定是否更新长期文档。
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## 项目概况
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- **项目名**:UnityAI
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- **副标题**:StrayFog 框架文档中心
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||||
- **目标读者**:使用 StrayFog 框架的 AI 工具、业务开发人员、框架维护人员
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||||
- **核心内容**:StrayFog 框架架构说明、核心功能使用指南、开发规范、开发流程、项目管理规范
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- **仓库结构**:
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- `ai/` / `rules/` / `modules/` / `hooks/`:AI 规则与项目知识库(AI 优先读取)
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- `modules/frameworks/`:核心框架模块文档(按模块拆分为文件夹)
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||||
- `business-reference/`:外部实际项目业务参考(与框架核心分离)
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||||
- **技术栈**:Unity、C#、StrayFog 框架
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- **文档语言**:中文
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## 语言与工作方式
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||||
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||||
- **默认使用中文回答用户**。
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- **代码、类名、方法名、路径、命令、API 名称保持英文原文**。
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||||
- 简单修复直接处理,简短说明结果。
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||||
- 旧模块修复先定位已有模块文档和相关内容,简短分析风险后直接修复。
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||||
- 大需求 / 新模块先分析目标、影响范围、风险和依赖,给出 2-3 个方案,用户确认后走 OpenSpec。
|
||||
- 如果用户明确说“直接实现”“按你判断来”,采用保守方案继续执行。
|
||||
- 所有任务结束都执行归档 hook / 归档检查;不把无长期价值的流水账写入文档。
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||||
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||||
## 规则索引
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`rules/` 下的文件是项目长期规则,按以下顺序按需读取:
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| 文件 | 用途 |
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|---|---|
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||||
| [00-项目概览.md](00-项目概览.md) | 项目用途、文档结构、核心子系统 |
|
||||
| [10-架构说明.md](10-架构说明.md) | 框架结构、目录职责、依赖方向、程序集边界 |
|
||||
| [20-开发规则.md](20-开发规则.md) | C# 规范、Unity 资源规则、文档编写规则 |
|
||||
| [30-模块登记规则.md](30-模块登记规则.md) | 模块登记口径、状态定义、文档拆分规则 |
|
||||
| [40-工作流清单.md](40-工作流清单.md) | 任务分类、修复流程、Spec 流程、提交前检查 |
|
||||
| [50-归档规则.md](50-归档规则.md) | 归档时机、归档内容、关联更新原则 |
|
||||
| [60-新特性工作流.md](60-新特性工作流.md) | 大需求 / 新模块如何通过 OpenSpec 流程推进 |
|
||||
| [70-项目设置.md](70-项目设置.md) | AI 工具扫描范围、跳过目录、例外情况 |
|
||||
|
||||
---
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||||
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||||
## 项目知识入口
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||||
|
||||
项目框架、核心功能、编辑器工具的总入口统一维护在 [modules/模块索引.md](../modules/模块索引.md)。
|
||||
|
||||
规则文件不重复维护模块清单;新增、拆分、改名模块时,以 `modules/模块索引.md` 为唯一事实来源,并按 [30-模块登记规则.md](30-模块登记规则.md) 的口径登记。
|
||||
|
||||
常用框架规则入口:
|
||||
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||||
- [实体系统](../modules/frameworks/实体系统/README.md):实体基类、System-Model 架构、实体池、生命周期。
|
||||
- [UI 窗口系统](../modules/frameworks/UI窗口系统/README.md):UIWindow、Prefab、层级、生命周期和事件释放。
|
||||
- [事件系统](../modules/frameworks/事件系统/README.md):CTC/STC 事件、派发链路、监听规范。
|
||||
- [资源管理](../modules/frameworks/资源管理/README.md):AssetBundle、语言资源、图集、加载规则。
|
||||
- [对象池](../modules/frameworks/内存对象管理/README.md):类实例池、行为对象池、实体池、RT 展示对象。
|
||||
|
||||
---
|
||||
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||||
## Spec / Plan 索引
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||||
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||||
| 类型 | 文档 |
|
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|---|---|
|
||||
| Spec 索引 | [specs/Spec索引.md](../specs/Spec索引.md) |
|
||||
| OpenSpec 归档 | [specs/openspec/OpenSpec归档.md](../specs/openspec/OpenSpec归档.md) |
|
||||
| 计划进度 | [plans/](../plans/) |
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||||
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||||
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||||
## 任务流转
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### 简单修复
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- 查询、解释、定位问题。
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||||
- 小范围、明确、影响面低的修改。
|
||||
- 用户已给出明确实现方式。
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||||
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||||
处理:直接开始修复或回答,完成后验证,并执行归档 hook / 归档检查。
|
||||
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||||
### 旧模块修复
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||||
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||||
- 项目中已有模块的 bug 修复、逻辑补全、局部优化。
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||||
- 影响范围主要集中在一个已有功能或框架模块。
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||||
- 不新增大模块,不调整总体架构。
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||||
|
||||
处理:读取相关模块文档和代码/内容,简短分析影响范围后直接修复;完成后验证,并按 [50-归档规则.md](50-归档规则.md) 执行归档 hook / 归档检查。
|
||||
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||||
### Spec 任务
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||||
|
||||
- 新增大功能或新模块。
|
||||
- 调整架构、目录职责、依赖方向。
|
||||
- 调整文档结构、生成流程。
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||||
- 涉及多个系统的批量修改、删除、迁移。
|
||||
- 用户没有明确方案,需要先权衡。
|
||||
|
||||
处理:按 [40-工作流清单.md](40-工作流清单.md) 和 [60-新特性工作流.md](60-新特性工作流.md) 走 OpenSpec。
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||||
|
||||
---
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||||
|
||||
## OpenSpec 工作流(大需求 / 新模块)
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||||
|
||||
1. 分析目标、影响范围、风险和依赖。
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||||
2. 给出 2-3 个方案,让用户选择。
|
||||
3. 用户确认后创建 OpenSpec change:
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||||
- Claude Code:`/opsx:propose "需求描述"`
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||||
- CLI 通用:`openspec new change "change-name"`
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||||
4. 生成 `proposal.md`、`design.md`、`tasks.md`。
|
||||
5. 判断是 **新模块** 还是 **已有模块的大改**:
|
||||
- 新模块:创建模块文档、登记模块、补充架构。
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||||
- 已有模块的大改:更新模块 progress.md、tasks.md,记录变更。
|
||||
6. 按 design/tasks 实现代码、资源或配置变更。
|
||||
7. 验证。
|
||||
8. 归档 OpenSpec change:
|
||||
- Claude Code:`/opsx:archive`
|
||||
- CLI 通用:`openspec archive "change-name"`
|
||||
9. 按 [50-归档规则.md](50-归档规则.md) 同步到项目文档:
|
||||
- `specs/openspec/<change-name>/`
|
||||
- 相关模块 `模块索引.md`、`progress.md`、`tasks.md`
|
||||
- `10-架构说明.md`(如涉及架构变化)
|
||||
- `modules/模块索引.md`(如新增模块)
|
||||
- `30-模块登记规则.md`(如改变模块分类、状态定义或登记规则)
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 扫描范围
|
||||
|
||||
正常分析项目时,**默认跳过**以下目录和文件以节省 token:
|
||||
|
||||
- `Library/`
|
||||
- `Temp/`
|
||||
- `Logs/`
|
||||
- `UserSettings/`
|
||||
- `.vs/`
|
||||
- `*.csproj`
|
||||
- `*.sln`
|
||||
- `.codex/`(本地 hooks 状态)
|
||||
- `.claude/`(本地 commands/skills 状态)
|
||||
- `Library/PackageCache/`
|
||||
- `obj/`
|
||||
- `bin/`
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- 图片、音频、模型等二进制资源
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详见 [70-项目设置.md](70-项目设置.md)。
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## 关键约束
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- **一处定义,多处引用**:如果一个事实出现在多个文档中,修改时必须同步所有地方。
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- 优先修改源头文档,不要手动同步复制多份内容。
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- 运行时代码不引用 Editor 程序集。
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- UI 变更遵循 [UI 框架](../modules/frameworks/UI窗口系统/README.md)。
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- 事件变更遵循 [事件框架](../modules/frameworks/事件系统/README.md)。
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- 资源变更遵循 [资源管理](../modules/frameworks/资源管理/README.md)。
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## 归档规则摘要
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所有任务完成后都执行归档 hook / 归档检查。归档不是写流水账,只更新和本次任务相关的长期文档。
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简单修复如果没有改变长期规则、模块状态、架构或后续任务,可以只在最终回复中说明无需文档更新;旧模块修复和 Spec 任务按影响范围同步相关模块文档。
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核心原则:**一处定义,多处引用**。
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详见 [50-归档规则.md](50-归档规则.md)。
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## 文档变更联动原则
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修改任何文档前,先确认它是否被其他文档引用:
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- 模块文档变更 → 同步检查模块索引、模块登记规则、架构说明。
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- 架构/目录变更 → 同步检查模块索引、相关模块 README、架构说明。
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- 规则文件变更 → 同步检查本文件、`ai/AI接入入口.md`、`AGENTS.md`、`CLAUDE.md`、`RULES.md`。
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- spec/change 完成 → 同步更新相关模块 progress.md,并建立 `specs/openspec/` 归档。
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## 归档触发
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文档关联和归档触发逻辑统一放在 `hooks/`:
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| 触发方式 | 命令/路径 | 说明 |
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|---|---|---|
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| Codex Stop hook | `.codex/hooks/archive-reminder.ps1` | 每次任务结束自动调用 `hooks/archive-check.ps1` 输出建议 |
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| Claude Code 手动 | `/opsx:archive-check` | 手动触发归档检查 |
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| OpenSpec 自动 | `/opsx:archive` | Spec 流程归档完成后自动调用 `hooks/archive-check.ps1` |
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| 手动脚本 | `hooks/archive-check.ps1` | 直接运行 PowerShell 脚本 |
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**重要**:以上触发只输出建议,不会自动修改任何文档。最终是否更新关联文档,需要用户确认。
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详见 [hooks/Hook共享层.md](../hooks/Hook共享层.md)。
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## 接入新 AI 工具时
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如果你是新接入的 AI 工具,只需要:
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1. 读取 [ai/AI接入入口.md](../ai/AI接入入口.md)。
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2. 再读取本文件(`rules/项目规则入口.md`)。
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3. 按任务范围读取本文件索引中的具体规则/模块/spec 文档。
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4. 遵循本文件的工作方式、扫描范围、关键约束和归档规则。
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不同 AI / IDE 的默认入口、hook 适配方式统一维护在 `ai/AI接入入口.md`。项目根目录的 `AGENTS.md`、`CLAUDE.md`、`RULES.md` 都是指向 `ai/AI接入入口.md` 的薄入口。
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## 文档关联
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> 当本文档发生变更时,应同步检查以下关联文档,避免信息不一致。
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| 文档 | 关联原因 |
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|---|---|
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| [ai/AI接入入口.md](../ai/AI接入入口.md) | AI 接入入口引用本项目规则入口 |
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| [AGENTS.md](../AGENTS.md) | Codex 入口通过 ai/AI接入入口.md 引用本文件 |
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| [CLAUDE.md](../CLAUDE.md) | Claude Code 入口通过 ai/AI接入入口.md 引用本文件 |
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| [RULES.md](../RULES.md) | 兼容重定向入口通过 ai/AI接入入口.md 引用本文件 |
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| [rules/00-项目概览.md](00-项目概览.md) | 项目概况在本文档中被引用 |
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| [rules/10-架构说明.md](10-架构说明.md) | 架构说明在本文档中被引用 |
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| [rules/20-开发规则.md](20-开发规则.md) | 开发规则在本文档中被引用 |
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| [rules/30-模块登记规则.md](30-模块登记规则.md) | 模块登记规则在本文档中被引用 |
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| [rules/40-工作流清单.md](40-工作流清单.md) | 工作流清单在本文档中被引用 |
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| [rules/50-归档规则.md](50-归档规则.md) | 归档规则在本文档中被引用 |
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| [rules/60-新特性工作流.md](60-新特性工作流.md) | 大需求/新模块工作流在本文档中被引用 |
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| [rules/70-项目设置.md](70-项目设置.md) | 扫描范围规则在本文档中被引用 |
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| [modules/模块索引.md](../modules/模块索引.md) | 模块索引是本文档引用的项目知识入口 |
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| [specs/Spec索引.md](../specs/Spec索引.md) | Spec 索引在本文档中被引用 |
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| [hooks/Hook共享层.md](../hooks/Hook共享层.md) | 归档触发机制在本文档中被引用 |
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