feat: 添加Unity Entities注意事项文档并更新README
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# Unity Entities 注意事项和最佳实践
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## 1. 枚举定义相关
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### enHFCTCEvent 枚举
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- **新增项**:`Custom = 281` - 用于自定义事件
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- **用途**:在HFEvent_OnDamage等自定义事件中使用
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- **注意**:添加新事件时,确保数值不与其他事件冲突
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### enEntityLayer 枚举
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- **现有项**:`None=0`, `Role`, `Monster`, `Max`
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- **注意**:没有`Enemy`项,敌人应归类为`Monster`
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## 2. 实体-系统-模型 (ESM) 架构相关
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### HFAbsEntity 访问方式
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- **Transform访问**:使用 `entity.gameObject.transform.position` 而不是 `entity.transform.position`
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- **属性访问**:使用公共属性如 `entity.NormalATK` 而不是私有字段 `entity.m_NormalATK`
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- **系统获取**:HFAbsEntity 没有 `GetSystem<T>()` 方法,只有 `GetModel<T>()` 方法
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- **模型获取**:通过 `entity.GetModel<T>()` 获取模型实例
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### 系统间通信
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- **推荐方式**:通过事件系统进行通信,而不是直接获取其他系统
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- **事件分发**:使用 `event.Dispatch()` 而不是 `HFFunCatalogue.Event.TCEvent.SendEvent()`
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## 3. 数据表字段映射
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### Role表字段
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- `Lifefold` -> 生命值
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- `Attackfold` -> 攻击力
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- `Defensefold` -> 防御力
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- `AttackRange` -> 攻击范围
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- `CriticalRate` -> 暴击率
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- `CriticalDamage` -> 暴击伤害
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- **注意**:Role表中没有速度字段 (SPD)
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## 4. 动画系统相关
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### FSM (有限状态机) 系统
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- **HFFMSModel** 现在包含 `CurrentSkeletonAnimation` 属性
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- **访问方式**:通过 `FSM.CurrentSkeletonAnimation` 访问SkeletonAnimation
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- **动画速度设置**:使用 `skeletonAnimation.timeScale = speed`
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## 5. AI系统相关
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### HFAIModel_Enemy
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- **伤害处理**:通过事件系统 (`HFEvent_OnDamage`) 而不是直接获取系统
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- **攻击逻辑**:创建并分发伤害事件,让其他系统处理实际伤害计算
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## 6. 错误处理和调试
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### 常见错误类型
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- **CS0117**: 枚举中不包含指定定义 - 检查枚举项是否存在
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- **CS1061**: 类型不包含指定定义 - 检查属性/方法名是否正确
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- **CS0122**: 成员因保护级别不可访问 - 使用公共API而不是私有字段
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### 修复策略
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- 优先使用公共属性而不是私有字段
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- 通过事件系统进行组件间通信
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- 正确访问GameObject的Transform组件
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- 使用正确的枚举值
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## 7. 架构模式
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### 系统-模型 (System-Model) 模式
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- **AbsHFMoveSystem<T>** 需要指定泛型参数
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- **AbsHFAIModel** 不能直接获取系统,应通过事件或模型进行通信
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- **AbsHFAnimationModel** 需要配合AbsHFFMSModel使用
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### 事件驱动架构
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- 自定义事件需继承 `AbsHFEventArg<enHFCTCEvent>`
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- 事件ID使用 `enHFCTCEvent.Custom` 或其他预定义事件
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- 事件分发使用 `Dispatch()` 方法
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