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UnityAI/03_核心功能/事件系统使用指南.md

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StrayFog 框架事件系统使用指南

一、事件系统概述

事件系统分为两类:

  • STCEventServer To Client服务器到客户端消息
  • CTCEventClient To Client客户端内部消息

二、定义事件

2.1 定义事件枚举和参数

// 事件ID枚举
public enum GameEventId
{
    PlayerLevelUp,
    EnemyKilled,
    GoldChanged
}

// 事件参数基类
public class GameEventArgs : IHFEventArg<GameEventId>, IHFRecycle
{
    public GameEventId eventId { get; set; }
    
    public void Recycle()
    {
        // 重置状态
        eventId = default;
    }
}

// 具体事件参数
public class PlayerLevelUpEventArgs : GameEventArgs
{
    public int playerId;
    public int oldLevel;
    public int newLevel;
}

三、UI窗口事件监听

3.1 在窗口中注册CTCEvent

[HFAssetBundlePath(enHFLanguageRootFolder.ASSETS_GAME_GAMEHFRESOURCE, "UIWindows/CardDeck/CardDeckWindow.prefab")]
[HFUIWindowLayer(enHFUICanvasLayer.UIWindow, enHFUIWindowLayer.Dynamic, isIgnoreCloseByESC = false)]
public class CardDeckWindow : AbsHFUIWindow
{
    protected override void OnOpen(Action _onOpenComplete)
    {
        base.OnOpen(_onOpenComplete);
        // 注册客户端内部消息监听CTCEvent
        HFFunCatalogue.Event.CTCEvent.AddListener<HFEvent_CTC_CardUpdate>(enHFCTCEvent.CardUpdate, OnCardUpdate);
    }

    protected override void OnClose(Action _onCloseComplete)
    {
        base.OnClose(_onCloseComplete);
        // 取消客户端内部消息监听
        HFFunCatalogue.Event.CTCEvent.RemoveListener<HFEvent_CTC_CardUpdate>(enHFCTCEvent.CardUpdate, OnCardUpdate);
    }

    void OnCardUpdate(HFEventArgBase arg)
    {
        HFEvent_CTC_CardUpdate cardArg = arg as HFEvent_CTC_CardUpdate;
        // 更新卡组UI显示
    }
}

注意UI窗口中不监听服务器事件STCEvent服务器事件应在Logic层的Manager中监听。


四、Manager事件监听

4.1 使用AbsHFSingleMonoBehaviour需要Update

public class PlayerManager : AbsHFSingleMonoBehaviour<PlayerManager>
{
    protected override int[] simulateBehaviourEvents => new int[] 
    { 
        enHFSimulateBehaviourEvent.Mono_Update, 
        enHFSimulateBehaviourEvent.Mono_FixedUpdate 
    };

    protected override void OnAfterCreateInstance()
    {
        base.OnAfterCreateInstance();
        RegisterServerEvents();
    }

    void RegisterServerEvents()
    {
        HFFunCatalogue.Event.STCEvent.AddListener<HFEvent_STC_PlayerInfo>(enHFSTCEvent.PlayerInfo, OnPlayerInfo);
    }

    void OnPlayerInfo(HFEventArgBase arg)
    {
        HFEvent_STC_PlayerInfo info = arg as HFEvent_STC_PlayerInfo;
        // 处理服务器返回的玩家信息
        // 触发客户端事件通知UI更新
        HFEvent_CTC_PlayerLevelUp evt = HFFunCatalogue.New<HFEvent_CTC_PlayerLevelUp>();
        evt.playerId = info.playerId;
        evt.newLevel = info.level;
        HFFunCatalogue.Event.CTCEvent.Dispatch(evt);
    }
}

4.2 使用AbsHFSingleRunTime纯逻辑

public class ConfigManager : AbsHFSingleRunTime<ConfigManager>
{
    protected override void OnAfterCreateInstance()
    {
        base.OnAfterCreateInstance();
        // 加载配置表
        LoadConfigTables();
    }

    void LoadConfigTables()
    {
        // 加载配置数据
    }
}

五、Manager类型对比

类型 说明 适用场景
AbsHFSingleMonoBehaviour 生成GameObject可注册MonoBehaviour事件 需要Update/FixedUpdate等生命周期
AbsHFSingleRunTime 纯内存单例无GameObject 不需要生命周期事件

版本: v1.0
生效日期: 2026年
适用范围: GiftGameX项目业务开发人员