- 删除 01~05 旧中文教程目录 - 将 03 核心功能教程拆分为各 framework 模块的子文档 - 06 工具脚本移入 modules/frameworks/编辑器工具/UI工具/ - 非框架内容合并进 rules/20-开发规则.md 与 rules/40-工作流清单.md - 更新所有交叉链接与文档关联表 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
技能系统
分类
- 核心框架
目的
为角色、怪物等实体提供统一的技能管理、冷却控制、释放接口和事件通知。
核心组成
| 类/结构 | 职责 |
|---|---|
HFGenericSkillSystem |
通用技能系统,继承 AbsHFSkillSystem<HFGenericSkillModel> |
HFGenericSkillModel |
通用技能模型,继承 HFAbsModel |
HFEvent_OnSkillUsed |
技能使用事件 |
stSkillConfig |
技能配置结构 |
技能管理
// 添加技能
skillSystem.AddSkill(skillId);
// 移除技能
skillSystem.RemoveSkill(skillId);
// 检查技能是否就绪
bool isReady = skillSystem.IsSkillReady(skillId);
// 获取技能冷却时间
float cooldown = skillSystem.GetSkillCooldown(skillId);
// 是否有技能在冷却
bool hasCooldown = skillSystem.HasSkillInCooldown();
// 清除所有冷却
skillSystem.ClearAllCooldowns();
技能使用
// 对目标使用技能
skillSystem.UseSkill(skillId, targetEntity);
// 对位置使用技能
skillSystem.UseSkillAtPosition(skillId, worldPosition);
触发事件:
public class HFEvent_OnSkillUsed : AbsHFEventArg<enHFCTCEvent>
{
public HFAbsEntity Caster { get; set; }
public int SkillId { get; set; }
public HFAbsEntity Target { get; set; }
public Vector3 Position { get; set; }
}
自动配置加载
系统会根据实体配置自动加载技能:
var config = HFFunCatalogue.NDB.ds_EntityConfig_Sheet_TableData_1FC4334A.ReadTable(ownerEntity.EntityId);
if (config != null && config.SkillID > 0)
{
AddSkill(config.SkillID);
}
实体中的添加方式
在角色或敌人实体中统一添加:
AddSystem<HFGenericSkillSystem>();
子系统边界
从实体系统角度看,技能相关子目录通常包括:
Models/Skill— 技能数据模型Systems/Skill— 技能系统逻辑HFSkillTrigger_*— 技能触发器HFSkill_*_Releaser— 技能释放器
使用规则
- 角色和怪物使用同一套技能系统接口。
- 技能 ID 在项目中应保持唯一。
- 技能效果逻辑应在事件处理器中实现,避免直接写在释放器里。
- 合理设置冷却时间以平衡游戏体验。
相关模块
文档关联
当本文档发生变更时,应同步检查以下关联文档,避免信息不一致。
| 文档 | 关联原因 |
|---|---|
| modules/模块索引.md | 模块索引是项目知识总入口 |
| modules/frameworks/实体系统/README.md | 技能系统是实体系统的子系统 |
| modules/frameworks/事件系统/README.md | 技能使用事件依赖事件系统 |
| rules/10-架构说明.md | 架构说明定义总体分层和依赖方向 |
| rules/30-模块登记规则.md | 模块登记规则定义分类和状态口径 |