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UnityAI/rules/20-开发规则.md
lms fc23b75e95 [docs][fix]: 统一通用框架分类并补录第三方插件到模块索引
- 通用框架分类由项目框架改为核心框架
- 模块索引补录第三方插件并校准各模块状态
- 项目规则入口声明核心规则完整定义
- 20/40 规则文档中重复 Git 规则改为链接引用

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-15 14:35:48 +08:00

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开发规则

基本原则

  • 先读取附近代码和模块文档,再决定实现方式。
  • 修改范围保持聚焦,优先复用项目已有模式和公开入口。
  • 真实源码、生成代码、业务代码和资源必须按 架构说明 区分。
  • 不回退任务开始前已有的修改,不顺带格式化或重序列化无关文件。
  • 一个长期事实只在一处完整定义,其他文档使用链接。

C# 规则

命名与结构

  • 类型、属性和方法使用 PascalCase。
  • 私有字段沿用项目 m_ 前缀,例如 m_UserName
  • 方法参数沿用项目 _ 前缀,例如 _userName
  • 一个文件原则上只放一个主要类型partial 和小型辅助类型遵循附近实现。
  • public API 添加简洁中文 XML 注释,说明用途、参数和返回值。
  • 日志包含方法、资源路径、PackageId 或平台等关键上下文,不只输出“失败”。

语言兼容性

  • 先读取 Unity 版本、asmdef 和附近代码风格,不默认使用最新 C# 语法。
  • 优先使用项目已有的显式类型、普通属性、传统 switch 和清晰的回调/协程写法。
  • 非必要时不引入 record、init-only、范围索引、复杂模式匹配、目标类型推断等较新语法。
  • 新语法只有在目标 Unity/编译器已验证且确实降低复杂度时使用。
  • 避免超长方法、深层嵌套和为了封装而封装的辅助层。

框架与业务边界

  • 业务代码通过 HFFunCatalogue 等统一入口访问资源、UI、场景和其他框架能力。
  • 业务功能直接修改 GameFunctionGameMono 和对应资源。
  • 框架维护任务可以修改 Assets/StrayFog/CoreAssets/StrayFog/Editor 和 CopyToX 源码,不套用“业务不得改框架”的限制。
  • CopyToX 生成目录禁止手改;生成结果有问题时修正 ESF/General 源码或生成器。
  • 修改 ESF 后必须执行 CopyToX并检查生成后的 HF 差异。

Unity 与异步规则

  • Unity API 只在 Unity 主线程调用;后台线程只做不触碰 UnityEngine 对象的工作。
  • StreamingAssets、UnityWebRequest、CDN 和 WebGL 下载使用协程或回调。
  • 禁止在主线程用阻塞式 while、忙等或同步等待网络与文件结果。
  • 下载进度只在单文件完整写入并通过 MD5/完整性校验后计数。
  • 平台路径、只读 StreamingAssets、PersistentData 和外部存储回调分别验证。

UI 与 Prefab

  • 修改前同时读取窗口脚本、UIMono、Prefab 层级和相关资源。
  • 单列虚拟列表使用 SetLoopListViewItemPrefabsInitListViewRefreshDataTotalCount
  • 多列虚拟列表使用 SetLoopGridViewItemPrefabsInitGridViewRefreshGridDataTotalCount
  • 模板节点保持禁用,由列表运行时创建实例;不要依赖旧 LayoutGroup 或 ContentSizeFitter 驱动虚拟列表。
  • Prefab 修改检查锚点、pivot、sizeDelta、组件启用状态、序列化引用和实际显示。
  • 避免文本方式大范围重写 Prefab优先使用 Unity Editor、MCP 或结构化序列化工具。

详细规则见 UI 窗口系统

资源与生成规则

  • Prefab、图集、配置、AssetBundle 和代码生成优先修改源资源或生成配置。
  • SpriteAtlas 按模块组织;打图集设置以项目生成器为准。
  • 网络消息以 proto/schema 为源头,生成输出只用于检查。
  • 资源加载、分包、MD5、下载和卸载规则见 资源管理
  • 生成操作后检查 Git 差异,确认没有删除或覆盖用户维护的非生成文件。

验证与 Git

  • 验证范围随改动范围扩大,最低要求见 工作流清单
  • 编译通过后仍需检查 Unity ConsoleUI 和平台逻辑继续做实际运行验证。
  • UnityAI 与目标 Unity 项目分别检查 Git 状态。
  • Git 提交规则见 项目规则入口

文档规则

  • 长期文档只记录稳定架构、公共 API、生成流程和使用规则。
  • 重大变更的讨论和文档落盘方式遵循 工作流清单
  • 文档使用相对链接;代码示例必须可编译或明确标注伪代码。
  • 模块入口或状态变化时更新 模块索引

文档关联

文档 关联原因
架构说明 源码与生成目录边界
工作流清单 实施与验证流程
文档同步规则 长期文档更新条件
UI 窗口系统 UI 专项规范
资源管理 资源专项规范