- 增加 UTF-8 输出编码设置 - 增加 Unity Assets/ 路径中文检查 - 增加未跟踪 Markdown 专项提示 - 修正 AssestBundle -> AssetBundle 拼写 - 细化 commit-module-mappings 中 entity/event/scene/network/skill/pool/ui/resource 映射 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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资源管理
目的
资源管理负责 AssetBundle、依赖、语言资源、SpriteAtlas、内存卸载、启动代码更新和普通资源分包下载。
源码边界
| 类型 | 路径 | 说明 |
|---|---|---|
| ESF AssetBundle 源码 | Assets/StrayFog/Editor/CopyToX/CopyToHF/AssetBundle/ |
框架修改源头 |
| HF AssetBundle 代码 | Assets/Game/GameHFScripte/CopyToHF/AssetBundle/ |
CopyToX 生成,禁止手改 |
| V2 公共运行时 | Assets/StrayFog/Core/SFSubPackageV2.cs |
非热更层与热更层共享下载状态 |
| V2 编辑器构建 | Assets/StrayFog/Editor/Tools/AssetBundle/ |
包配置、校验、清单和枚举生成 |
| 热更业务门面 | Assets/Game/GameHFScripte/GameFunction/HFDownLoadSubPackage/ |
普通资源下载 API |
| 启动代码入口 | Assets/Game/GameMono/Scripts/GameDllManager.cs |
Bootstrap 校验、下载和加载 |
修改 ESF_ 后执行 CopyToX,再检查生成的 HF_ 差异和 GameHF 编译结果。
AssetBundle 加载
HFFunCatalogue.Asset / HFABMgr.LoadInMemory
-> 读取 AssetBundleManifest
-> 语言与路径修正
-> 创建或复用 HFAssetLoader
-> 加载依赖 Bundle
-> 加载主 Bundle
-> HFAssetResponse.GetAsset<T>()
HFABMgr 继续作为统一入口,并使用 partial 文件组织 Manifest、Loader、GC、路径和模式逻辑。内部职责可以封装,但业务入口不拆散。
Manifest 与来源顺序
Editor 模式直接读取工程资源。Player 本地模式按以下顺序初始化 Manifest:
PersistentData Manifest
-> 不存在或无效时读取 StreamingAssets Manifest
-> 两处都不可用且已配置 CDN 时读取 CDN Manifest
- PersistentData 保存热更新后的可写资源,优先于母包资源。
- StreamingAssets 是只读随包资源;Android、WebGL 等 URL 路径通过 UnityWebRequest 协程读取。
- CDN 是本地 Manifest 都不可用或资源需要更新时的远端来源。
- 显式 CDN/小游戏模式按平台适配层和缓存回调工作,不假设普通文件系统可用。
Application.dataPath只用于UNITY_EDITOR下的资源定位和分析。
PersistentData 普通文件优先使用 AssetBundle.LoadFromFileAsync。StreamingAssets URL、CDN byte[]、小游戏缓存和需要解密的数据继续使用 LoadFromMemoryAsync。
CDN 落盘
SetCdnSaveRootPath(string) 允许平台层传入保存根目录。有效外部路径优先;未设置时使用 SFGlobalData.assetBundleRoot,即项目 PersistentData 资源根目录。保存时保留相对目录结构。
内存与卸载
- GC 与主动卸载共用 loader 释放流程。
- 释放时调用
AssetBundle.Unload(false),销毁 loader,并同步清理 loader 映射、生命周期池和内存统计。 - 按资源名卸载只在唯一匹配且 loader 可卸载时成功;未找到、重名、加载未完成或仍有请求时返回
false。 - 内存大小使用 loader 统计或本地文件长度估算,只用于运行时观察,不替代 Unity Profiler。
公开使用方式见 资源管理使用指南。
分包 V2
V2 将编辑器构建清单与设备下载状态分离。运行时只消费编辑器生成的 V2 清单,不识别旧 SPI_* 结构。
编辑器阶段
资源包通过 Unity 编辑器自由配置,XML 只负责持久化。每个 Package 包含:
Id、DisplayName、Priority、BuiltInRootPaths[]DependencyPackageIds[]
保存和构建会校验空/重复 ID、无效路径、自依赖、缺失依赖和循环依赖。根路径使用标准化小写路径与目录边界前缀匹配;重叠目录警告但允许构建。
构建顺序:
普通 AssetBundle
-> AOT 与 HotUpdate DLL 产物
-> 收集最终文件
-> 生成 V2 subpackage.json
-> 复制 BuiltIn 文件并生成分析结果
生成清单的同时生成 enHFSubPackageId.cs。枚举成员由 PackageId 转换,XML 注释使用 DisplayName;业务通过映射恢复原始 PackageId,生成文件禁止手改。
V2 清单
Version / Platform / BuildId
BootstrapFiles[] AOT 与 HotUpdate 启动代码
Files[] 普通 AB 的 Path、MD5、Size、Dependencies
Packages[] 包配置、FilePaths 和 Size
BootstrapFiles按CodeKind和LoadOrder控制 AOT、HotUpdate 加载顺序。Files以标准化 Path 全局唯一,依赖来自 Unity AssetBundleManifest。Packages没有固定业务类型;PackageId 的业务意义由调用方决定。- Package 显式依赖和 AB 文件依赖是两套关系,运行时都会递归展开。
运行时顺序
下载并校验远端 V2 清单
-> 比对 BootstrapFiles
-> PersistentData 命中则复用
-> 否则检查 StreamingAssets
-> 仍不匹配则从 CDN 下载到临时文件并校验 MD5
-> AOT 加载成功
-> HotUpdate 加载与入口执行成功
-> CommitBootstrapCodeLoaded 提交清单和状态
-> 普通资源比对与下载开放
Bootstrap 是普通资源的硬门禁。清单、下载、MD5、AOT、HotUpdate 或入口任一步失败都不会开放普通资源阶段。
CDN URL 使用:
{BaseUrl}/{AppPartner}/{AppVersion}/{Platform}/{FilePath}
BaseUrl 按配置顺序尝试,使用 / 进行 URI 拼接。Bootstrap 文件最多三轮,每轮尝试全部有效 BaseUrl;普通文件一次请求按顺序尝试有效地址。
普通资源更新范围
CheckAndDownloadAllFiles 不会无条件下载整个 Files[],它处理:
- 未归属任何 Package 的基础文件。
BuiltIn = true的 Package 及依赖包。DownloadedPackageIds中历史成功下载的 Package 及依赖包。- 上述文件的完整 AB 依赖闭包。
从未下载、非 BuiltIn 的可选 Package 不会被全量更新误下载。业务可按 PackageId 主动下载,资源加载缺文件时也可按 Files[] 下载目标文件依赖闭包。
状态与去重
subpackage_state.json 当前保存:
BuildIdDownloadedFiles的 Path 与 MD5DownloadedPackageIds
Package 完整成功后才记录请求包和依赖包。查询 Package 是否完成时会同时检查当前清单、PackageId 状态、依赖包状态和所有文件 MD5。
去重分为三层:清单 Path 唯一、进行中任务按 Path + MD5 合并、本地文件和状态校验通过后复用。文件只有完整写入并通过 MD5 后才更新状态和进度计数。
验证重点
- PersistentData、StreamingAssets 和 CDN 的 Manifest 回退不会卡住主线程。
- 本地文件使用正确加载策略,平台 URL 使用协程。
- GC/主动卸载后能重新加载,loader 映射和内存统计正确。
- V2 差异结果在下载前回调,失败信息包含 Path、期望 MD5 和尝试 URL。
- 冷启动会从状态继续按文件校验,已完成文件不重复下载。
- 已下载 Package 在远端 MD5、依赖或 FilePaths 变化后参与更新。
文档关联
| 文档 | 关联原因 |
|---|---|
| 资源管理使用指南 | 业务调用、卸载、内存和分包 API |
| 模块索引 | 模块入口和状态 |
| UI 窗口系统 | UI Prefab 加载与卸载 |
| Hotfix 启动 | Bootstrap 代码加载入口 |
| 架构说明 | ESF/HF 源码边界 |
| 工作流清单 | 生成和平台验证流程 |