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UnityAI/modules/frameworks/内存对象管理/README.md
lms 45046d8d96 [docs][refactor]: 拆分重复模块文档并提升框架架构为全局入口
- 技能系统/相机系统/内存对象管理 README 改为概览+导航
- 框架架构.md 由通用框架子目录提升为全局入口
- 更新日期、过时改进点和文档关联路径
- 10-架构说明.md 拆分通用框架与框架架构链接

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-15 14:39:16 +08:00

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# 对象池与运行时对象管理
## 分类
- 核心框架
## 目的
提供类实例池、行为对象池、脚本对象池、实体池和 RT 展示对象的统一复用机制,减少 GC 和实例化开销。
## 核心路径
- 内存管理:`Assets/Game/GameHFScripte/CopyToHF/MemoryManager/`
- 运行时对象:`Assets/Game/GameHFScripte/GameFunction/RTObjectManager/`
- 调用池:`Assets/Game/GameHFScripte/GameFunction/Logic/CallPoolManager/`
- 实体池:`Assets/Game/GameHFScripte/GameFunction/GameEntity/EntityPool/`
## 池类型概览
| 池 | 用途 |
|---|---|
| `HFClassEntityManager` | 类实例池,按类型维护复用栈 |
| `HFSimulateBehaviourPool<T>` | 行为对象池,用于继承 `AbsHFSimulateBehaviour` 的对象 |
| `HFScriptMemPool<T>` | 脚本对象池,支持普通类与 MonoBehaviour |
| `HFEntityPool` | 实体池,见 [实体系统](../实体系统/README.md) |
| RT 展示对象 | 在独立相机展示模型/特效,资源加载走 `HFABMgr` |
## 回收接口
| 接口 | 职责 |
|---|---|
| `IHFRecycle` | 基础回收接口,声明 `Recycle()` |
| `IHFRecycleEventHandler` | 回收事件处理 |
| `OnAfterRecycleHandler` | 回收到类实例池 |
## 使用规则
- 频繁创建/销毁的对象优先使用对象池。
- 归还对象时确保来源正确,避免泄漏。
- 对象池内对象在归还后应重置状态。
- RT 对象注意及时释放相机 seat 和资源引用。
## 详细文档
- [使用指南](使用指南.md) — GameObject 池、脚本池、设计特点、性能建议与示例
- [实体系统](../实体系统/README.md) — 实体池特化
- [资源管理](../资源管理/README.md) — RT 对象资源加载
## 文档关联
> 当本文档发生变更时,应同步检查以下关联文档,避免信息不一致。
| 文档 | 关联原因 |
|---|---|
| [modules/模块索引.md](../../模块索引.md) | 模块索引是项目知识总入口 |
| [modules/frameworks/内存对象管理/使用指南.md](使用指南.md) | 本模块的详细 API 与使用说明 |
| [modules/frameworks/实体系统/README.md](../实体系统/README.md) | 实体池是对象池的一种特化 |
| [modules/frameworks/资源管理/README.md](../资源管理/README.md) | RT 对象资源加载依赖资源管理 |
| [rules/10-架构说明.md](../../../rules/10-架构说明.md) | 架构说明定义总体分层和依赖方向 |
| [rules/30-模块登记规则.md](../../../rules/30-模块登记规则.md) | 模块登记规则定义分类和状态口径 |