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UnityAI/modules/frameworks/资源管理/README.md
lms bdadfd5759 [hooks][fix]: 补全 workflow-check 检查并修正 AssetBundle 拼写
- 增加 UTF-8 输出编码设置
- 增加 Unity Assets/ 路径中文检查
- 增加未跟踪 Markdown 专项提示
- 修正 AssestBundle -> AssetBundle 拼写
- 细化 commit-module-mappings 中 entity/event/scene/network/skill/pool/ui/resource 映射

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-15 14:39:51 +08:00

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# 资源管理
## 目的
资源管理负责 AssetBundle、依赖、语言资源、SpriteAtlas、内存卸载、启动代码更新和普通资源分包下载。
## 源码边界
| 类型 | 路径 | 说明 |
|---|---|---|
| ESF AssetBundle 源码 | `Assets/StrayFog/Editor/CopyToX/CopyToHF/AssetBundle/` | 框架修改源头 |
| HF AssetBundle 代码 | `Assets/Game/GameHFScripte/CopyToHF/AssetBundle/` | CopyToX 生成,禁止手改 |
| V2 公共运行时 | `Assets/StrayFog/Core/SFSubPackageV2.cs` | 非热更层与热更层共享下载状态 |
| V2 编辑器构建 | `Assets/StrayFog/Editor/Tools/AssetBundle/` | 包配置、校验、清单和枚举生成 |
| 热更业务门面 | `Assets/Game/GameHFScripte/GameFunction/HFDownLoadSubPackage/` | 普通资源下载 API |
| 启动代码入口 | `Assets/Game/GameMono/Scripts/GameDllManager.cs` | Bootstrap 校验、下载和加载 |
修改 `ESF_` 后执行 CopyToX再检查生成的 `HF_` 差异和 `GameHF` 编译结果。
## AssetBundle 加载
```text
HFFunCatalogue.Asset / HFABMgr.LoadInMemory
-> 读取 AssetBundleManifest
-> 语言与路径修正
-> 创建或复用 HFAssetLoader
-> 加载依赖 Bundle
-> 加载主 Bundle
-> HFAssetResponse.GetAsset<T>()
```
`HFABMgr` 继续作为统一入口,并使用 partial 文件组织 Manifest、Loader、GC、路径和模式逻辑。内部职责可以封装但业务入口不拆散。
### Manifest 与来源顺序
Editor 模式直接读取工程资源。Player 本地模式按以下顺序初始化 Manifest
```text
PersistentData Manifest
-> 不存在或无效时读取 StreamingAssets Manifest
-> 两处都不可用且已配置 CDN 时读取 CDN Manifest
```
- PersistentData 保存热更新后的可写资源,优先于母包资源。
- StreamingAssets 是只读随包资源Android、WebGL 等 URL 路径通过 UnityWebRequest 协程读取。
- CDN 是本地 Manifest 都不可用或资源需要更新时的远端来源。
- 显式 CDN/小游戏模式按平台适配层和缓存回调工作,不假设普通文件系统可用。
- `Application.dataPath` 只用于 `UNITY_EDITOR` 下的资源定位和分析。
PersistentData 普通文件优先使用 `AssetBundle.LoadFromFileAsync`。StreamingAssets URL、CDN byte[]、小游戏缓存和需要解密的数据继续使用 `LoadFromMemoryAsync`
### CDN 落盘
`SetCdnSaveRootPath(string)` 允许平台层传入保存根目录。有效外部路径优先;未设置时使用 `SFGlobalData.assetBundleRoot`,即项目 PersistentData 资源根目录。保存时保留相对目录结构。
## 内存与卸载
- GC 与主动卸载共用 loader 释放流程。
- 释放时调用 `AssetBundle.Unload(false)`,销毁 loader并同步清理 loader 映射、生命周期池和内存统计。
- 按资源名卸载只在唯一匹配且 loader 可卸载时成功;未找到、重名、加载未完成或仍有请求时返回 `false`
- 内存大小使用 loader 统计或本地文件长度估算,只用于运行时观察,不替代 Unity Profiler。
公开使用方式见 [资源管理使用指南](使用指南.md)。
## 分包 V2
V2 将编辑器构建清单与设备下载状态分离。运行时只消费编辑器生成的 V2 清单,不识别旧 `SPI_*` 结构。
### 编辑器阶段
资源包通过 Unity 编辑器自由配置XML 只负责持久化。每个 Package 包含:
- `Id``DisplayName``Priority``BuiltIn`
- `RootPaths[]`
- `DependencyPackageIds[]`
保存和构建会校验空/重复 ID、无效路径、自依赖、缺失依赖和循环依赖。根路径使用标准化小写路径与目录边界前缀匹配重叠目录警告但允许构建。
构建顺序:
```text
普通 AssetBundle
-> AOT 与 HotUpdate DLL 产物
-> 收集最终文件
-> 生成 V2 subpackage.json
-> 复制 BuiltIn 文件并生成分析结果
```
生成清单的同时生成 `enHFSubPackageId.cs`。枚举成员由 PackageId 转换XML 注释使用 DisplayName业务通过映射恢复原始 PackageId生成文件禁止手改。
### V2 清单
```text
Version / Platform / BuildId
BootstrapFiles[] AOT 与 HotUpdate 启动代码
Files[] 普通 AB 的 Path、MD5、Size、Dependencies
Packages[] 包配置、FilePaths 和 Size
```
- `BootstrapFiles``CodeKind``LoadOrder` 控制 AOT、HotUpdate 加载顺序。
- `Files` 以标准化 Path 全局唯一,依赖来自 Unity AssetBundleManifest。
- `Packages` 没有固定业务类型PackageId 的业务意义由调用方决定。
- Package 显式依赖和 AB 文件依赖是两套关系,运行时都会递归展开。
### 运行时顺序
```text
下载并校验远端 V2 清单
-> 比对 BootstrapFiles
-> PersistentData 命中则复用
-> 否则检查 StreamingAssets
-> 仍不匹配则从 CDN 下载到临时文件并校验 MD5
-> AOT 加载成功
-> HotUpdate 加载与入口执行成功
-> CommitBootstrapCodeLoaded 提交清单和状态
-> 普通资源比对与下载开放
```
Bootstrap 是普通资源的硬门禁。清单、下载、MD5、AOT、HotUpdate 或入口任一步失败都不会开放普通资源阶段。
CDN URL 使用:
```text
{BaseUrl}/{AppPartner}/{AppVersion}/{Platform}/{FilePath}
```
BaseUrl 按配置顺序尝试,使用 `/` 进行 URI 拼接。Bootstrap 文件最多三轮,每轮尝试全部有效 BaseUrl普通文件一次请求按顺序尝试有效地址。
### 普通资源更新范围
`CheckAndDownloadAllFiles` 不会无条件下载整个 `Files[]`,它处理:
- 未归属任何 Package 的基础文件。
- `BuiltIn = true` 的 Package 及依赖包。
- `DownloadedPackageIds` 中历史成功下载的 Package 及依赖包。
- 上述文件的完整 AB 依赖闭包。
从未下载、非 BuiltIn 的可选 Package 不会被全量更新误下载。业务可按 PackageId 主动下载,资源加载缺文件时也可按 `Files[]` 下载目标文件依赖闭包。
### 状态与去重
`subpackage_state.json` 当前保存:
- `BuildId`
- `DownloadedFiles` 的 Path 与 MD5
- `DownloadedPackageIds`
Package 完整成功后才记录请求包和依赖包。查询 Package 是否完成时会同时检查当前清单、PackageId 状态、依赖包状态和所有文件 MD5。
去重分为三层:清单 Path 唯一、进行中任务按 `Path + MD5` 合并、本地文件和状态校验通过后复用。文件只有完整写入并通过 MD5 后才更新状态和进度计数。
## 验证重点
- PersistentData、StreamingAssets 和 CDN 的 Manifest 回退不会卡住主线程。
- 本地文件使用正确加载策略,平台 URL 使用协程。
- GC/主动卸载后能重新加载loader 映射和内存统计正确。
- V2 差异结果在下载前回调,失败信息包含 Path、期望 MD5 和尝试 URL。
- 冷启动会从状态继续按文件校验,已完成文件不重复下载。
- 已下载 Package 在远端 MD5、依赖或 FilePaths 变化后参与更新。
## 文档关联
| 文档 | 关联原因 |
|---|---|
| [资源管理使用指南](使用指南.md) | 业务调用、卸载、内存和分包 API |
| [模块索引](../../模块索引.md) | 模块入口和状态 |
| [UI 窗口系统](../UI窗口系统/README.md) | UI Prefab 加载与卸载 |
| [Hotfix 启动](../Hotfix启动.md) | Bootstrap 代码加载入口 |
| [架构说明](../../../rules/10-架构说明.md) | ESF/HF 源码边界 |
| [工作流清单](../../../rules/40-工作流清单.md) | 生成和平台验证流程 |