- 删除 01~05 旧中文教程目录 - 将 03 核心功能教程拆分为各 framework 模块的子文档 - 06 工具脚本移入 modules/frameworks/编辑器工具/UI工具/ - 非框架内容合并进 rules/20-开发规则.md 与 rules/40-工作流清单.md - 更新所有交叉链接与文档关联表 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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# 对象池与运行时对象管理
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## 分类
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- 核心框架
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## 目的
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提供类实例池、行为对象池、脚本对象池、实体池和 RT 展示对象的统一复用机制,减少 GC 和实例化开销。
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## 核心路径
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- 内存管理:`Assets/Game/GameHFScripte/CopyToHF/MemoryManager/`
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- 运行时对象:`Assets/Game/GameHFScripte/GameFunction/RTObjectManager/`
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- 调用池:`Assets/Game/GameHFScripte/GameFunction/Logic/CallPoolManager/`
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- 实体池:`Assets/Game/GameHFScripte/GameFunction/GameEntity/EntityPool/`
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## 池类型
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### HFClassEntityManager
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类实例池,按类型 hash 维护 `Stack<object>`。
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```text
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GetClassEntity<T>()
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-> 优先从 Stack 弹出复用
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-> 否则 Activator.CreateInstance<T>()
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```
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### HFSimulateBehaviourPool<T>
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行为对象池,用于继承 `AbsHFSimulateBehaviour` 的对象。
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- 维护未使用队列和使用中列表。
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- `GiveBack()` 隐藏 GameObject 并调用 `Recycle()`。
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### HFScriptMemPool<T>
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脚本对象池,用于 `IHFRecycle` 的普通对象或 MonoBehaviour。
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- 若类型继承 MonoBehaviour,自动创建 GameObject 挂载组件。
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- 若类型为普通类,直接 `Activator.CreateInstance`。
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### 实体池
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`HFEntityPool` + 各类 `AbsHFEntityPool` 实现,见 [实体系统](../实体系统/README.md)。
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## 运行时展示对象(RT)
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RT 对象用于在独立相机上展示模型、特效等:
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- `RTObject`:运行时展示对象基类
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- `RTGameObjectRes`:从资源 id 创建展示对象
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- `RTEntity`:实体展示对象
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- `RTCameraItem`:RT 相机项
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- `RTUIEffectCameraItem`:UI 特效相机项
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创建流程:
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```text
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RTGameObjectRes
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-> 从资源 id 创建 GameObject
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-> 资源加载走 HFABMgr.Instance.LoadAsset
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```
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## 回收接口
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| 接口 | 职责 |
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| `IHFRecycle` | 基础回收接口,声明 `Recycle()` |
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| `IHFRecycleEventHandler` | 回收事件处理 |
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| `OnAfterRecycleHandler` | 回收到类实例池 |
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## 使用规则
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- 频繁创建/销毁的对象优先使用对象池。
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- 归还对象时确保来源正确,避免泄漏。
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- 对象池内对象在归还后应重置状态。
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- RT 对象注意及时释放相机 seat 和资源引用。
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## 相关模块
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- [实体系统](../实体系统/README.md)
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- [资源管理](../资源管理/README.md)
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## 文档关联
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> 当本文档发生变更时,应同步检查以下关联文档,避免信息不一致。
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| 文档 | 关联原因 |
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| [modules/模块索引.md](../../模块索引.md) | 模块索引是项目知识总入口 |
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| [modules/frameworks/实体系统/README.md](../实体系统/README.md) | 实体池是对象池的一种特化 |
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| [modules/frameworks/资源管理/README.md](../资源管理/README.md) | RT 对象资源加载依赖资源管理 |
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| [rules/10-架构说明.md](../../../rules/10-架构说明.md) | 架构说明定义总体分层和依赖方向 |
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| [rules/30-模块登记规则.md](../../../rules/30-模块登记规则.md) | 模块登记规则定义分类和状态口径 |
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