6.2 KiB
资源管理使用指南
一、加载资源
业务统一通过 HFFunCatalogue.Asset 调用:
HFFunCatalogue.Asset.LoadAsset(@"Perfabs\Tower\LavaGuard.prefab", (response, args) =>
{
GameObject prefab = response.GetAsset<GameObject>();
if (prefab == null)
{
SFP.Error("Load LavaGuard failed.");
return;
}
GameObject instance = GameObject.Instantiate(prefab);
});
资源路径仍按项目 HFAssetBundlePathAttribute、语言目录和 AssetBundle 配置解析。业务不要直接创建 HFAssetLoader 或依赖 assetBundleKey。
二、主动卸载
业务使用易读名称接口:
bool prefabUnloaded = HFFunCatalogue.Asset.UnloadPrefabObject("LavaGuard");
bool assetUnloaded = HFFunCatalogue.Asset.UnloadAssetObject("common_icon");
调用前必须确认业务实例和窗口已经释放引用。框架会查找唯一 loader,并检查加载、请求和释放状态;未找到、重名或仍不可卸载时返回 false。
AssetBundle.Unload(false) 不会自动销毁已经实例化的 GameObject。业务仍应先关闭窗口或 Destroy 实例,再请求卸载 Bundle 内存。
同名资源存在多个 loader 时不要随机卸载;使用更完整的资源路径,或根据错误日志定位冲突来源。
三、内存查看
long bytes = HFFunCatalogue.Asset.GetLoadedAssetBundleMemorySize();
float kb = HFFunCatalogue.Asset.GetLoadedAssetBundleMemorySizeKB();
float mb = HFFunCatalogue.Asset.GetLoadedAssetBundleMemorySizeMB();
string text = HFFunCatalogue.Asset.GetLoadedAssetBundleMemorySizeText();
HFFunCatalogue.Asset.LogLoadedAssetBundleMemorySize();
该数值是已完成 loader 的 AssetBundle 内存估算。LoadFromFileAsync 没有托管 byte[] 时使用文件长度估算,因此只用于调试面板和趋势观察。
四、AssetBundle CDN 保存路径
平台层可以在初始化时配置:
HFFunCatalogue.Asset.SetCdnSaveRootPath(platformSaveRoot);
未配置或传入无效值时使用 PersistentData 资源根目录。平台专用目录由平台适配层传入,不在通用 ESF 逻辑中硬编码。
五、分包 V2 配置
非热更启动层使用:
SFSubPackageRuntimeV2.Instance.SetDownloadConfig(
downloadSetting.WebBaseUrlBase,
downloadSetting.AppVersion,
downloadSetting.AppPartner);
如平台使用自定义文件系统,调用 SetLocalStorage 重载传入 exists、read、write 和 delete 回调。默认存储根目录为 PersistentData。
旧 SetDownLoadUri(string) 只作为单地址兼容入口,新代码优先使用 SetDownloadConfig。
六、启动代码更新
GameDllManager 负责调用:
SFSubPackageRuntimeV2.Instance.CheckAndDownloadBootstrapFiles(
OnProgress,
OnBootstrapCompleted,
OnManifestFailed);
成功下载不等于启动完成。AOT、HotUpdate 和热更入口成功后,调用:
SFSubPackageRuntimeV2.Instance.CommitBootstrapCodeLoaded(OnCommitted);
提交成功后普通资源 API 才可使用。失败时调用 InvalidateBootstrapCode 保持门禁关闭,并向业务展示重试或退出。
七、更新普通资源
更新基础、BuiltIn 和历史包
HFSubPackageManager.Instance.CheckAndDownloadAllFiles(
progress => UpdateLoading(progress),
() => OnResourceUpdateCompleted(),
result => SFP.Error(SFDownloadResultLog.Format("普通资源下载失败", result)));
该接口会先完成差异扫描并回调差异结果,再开始删除旧遮挡文件和下载。它只处理基础文件、BuiltIn 包、历史已下载包及依赖闭包。
按枚举下载 Package
HFSubPackageManager.Instance.CheckAndDownloadPackage(
enHFSubPackageId.PACKAGE_1001,
progress => UpdateLoading(progress),
() => OnPackageReady(),
result => SFP.Error(SFDownloadResultLog.Format("Package 下载失败", result)));
枚举由编辑器生成,成员注释来自 Package DisplayName。不要手改 Generated/enHFSubPackageId.cs。
字符串接口仍保留:
HFSubPackageManager.Instance.CheckAndDownloadPackage(
packageId, progress, finish, failed);
查询 Package 状态
bool ready = HFSubPackageManager.Instance.IsPackageDownloaded(
enHFSubPackageId.PACKAGE_1001);
返回 true 需要:Bootstrap 已提交、Package 存在于当前清单和 DownloadedPackageIds、依赖包已记录、全部文件状态符合当前 MD5。BuiltIn = true 本身不等于业务已经下载过。
按文件兜底
资源加载知道目标 AB 路径时可以使用 CheckAndDownloadFile。运行时会从 Files[] 找到目标文件,递归展开 Dependencies,下载差异后重试原加载流程。
八、进度和失败
进度对象包含:
Stage、Max、DownloadedCountTotalBytes、DownloadedBytesCurrentPath、CurrentFileSizeCurrentFileDownloadedBytes、CurrentFileProgress、Progress
失败结果包含:
DifferenceFiles、DeletedOldFiles、UpdatedFilesFailedFiles[].PathExpectedMD5、Error、TriedUrls
单文件只有写入完成且 MD5 通过后才增加完成计数。进程被结束后,下次启动会重新读取远端清单和本地状态,逐文件检查;已完成文件复用,未完成文件从文件头重新下载,不做单文件字节级续传。
九、验证清单
- PersistentData 文件正确时不访问 CDN。
- PersistentData 错误但 StreamingAssets 正确时使用母包文件并处理遮挡旧文件。
- 两处均无有效文件时从 CDN 下载到默认或外部保存路径。
- 差异日志在普通资源下载进度之前输出。
- 两个 Package 共享依赖时只建立一个
Path + MD5任务。 - 远端 MD5 变化后历史 Package 会参与
CheckAndDownloadAllFiles。 - 下载失败释放进行中任务,下一次请求可以重试。
- Android/WebGL 的 StreamingAssets 失败会继续 fallback,不会阻塞主线程。
文档关联
| 文档 | 关联原因 |
|---|---|
| 资源管理入口 | 架构、来源顺序和 V2 数据流 |
| UI 窗口系统 | UI 加载与卸载调用方 |
| Hotfix 启动 | Bootstrap 接入 |
| 开发规则 | 业务入口和异步规则 |