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CrystalBattle Codex ↔ Unity MCP 使用规则
1. 目标与定位
MCP(Model Context Protocol)用于打通 Codex 与 Unity Editor。Codex 不直接操作 Unity 进程,而是通过本地 MCP Server 调用 Unity Editor 内的 HTTP Bridge,再由 Bridge 在 Unity 主线程执行 Editor 命令。
当前首版定位:
- 只支持 Unity Editor 工具桥,不覆盖 Play Mode 或真机运行时调试。
- 只监听本机
127.0.0.1,不开放局域网访问。 - 优先服务 UI 生成、Prefab 导出、资源刷新、日志读取等 Editor 自动化流程。
- Proxima 暂不作为 MCP 主通道,后续如做运行时调试再单独规划。
2. 工程结构
Unity Editor 侧:
CrystalBattle_Client/Assets/Editor/Command/
├── CodexUnityEditorBridge.cs
├── CodexUnityEditorBridgeWindow.cs
├── UIPrefabGenerator.cs
└── UIPrefabToJson.cs
MCP 测试数据目录:
CrystalBattle_Client/Assets/Editor/MCP_{功能名}/
└── <PrefabName>/
Codex MCP Server 侧:
UnityAI/Tools/CodexUnityMcp/
├── src/server.mjs
├── package.json
├── pnpm-lock.yaml
└── README.md
Codex 配置:
.codex/config.toml
Unity Bridge 默认地址:
http://127.0.0.1:17777
3. 启动与连接
- 打开
CrystalBattle_ClientUnity 工程,并等待脚本编译完成。 - 打开 Unity 面板:
Tools/Codex Unity MCP/Bridge Panel
- 面板中确认状态为
已连接。如果未连接,点击开始连接。 - Codex 侧重启或新开线程后,会读取
.codex/config.toml中的crystalbattle-unityMCP server 配置。 - 每轮 Unity 自动化前,优先调用
unity_health检查连通性。
禁止事项:
- 不允许把 Bridge 地址改成
0.0.0.0或局域网 IP。 - 不允许绕过 MCP 直接让 Codex 执行 Unity Editor 侧业务逻辑。
- 不允许在 Unity 后台线程直接调用 Unity API,所有 Unity API 必须回到 Editor 主线程执行。
4. Codex 可用工具
| 工具名 | 用途 | 规则 |
|---|---|---|
unity_health |
检查 Unity Bridge 是否在线 | 每轮 Unity 自动化前优先调用 |
unity_refresh_assets |
执行 AssetDatabase.Refresh() |
生成或导出资源后可调用 |
unity_execute_menu_item |
执行白名单菜单项 | 只能执行 Bridge 内白名单 |
unity_get_console_logs |
读取最近 Unity Console 日志 | 生成失败或验证结果时必须查看 |
unity_generate_ui_prefab |
根据 JSON 生成 UI Prefab | 输入 JSON 必须使用 Unity 工程相对路径或绝对路径 |
unity_export_prefab_to_json |
从 UI Prefab 导出 JSON | Prefab 路径必须是 Unity Asset 路径 |
5. MCP 数据目录规则
所有 MCP 数据必须按功能单独放在 Unity Editor 目录下,并直接按目标预制体名分文件夹;不再额外创建 TestData 目录。统一格式:
Assets/Editor/MCP_{功能名}/<PrefabName>/
命名要求:
{功能名}只表示功能类别,不写具体窗口名、临时任务名或个人名。<PrefabName>必须沿用目标预制体名称,和最终生成的<PrefabName>.prefab保持一致。- UI 相关数据统一放在
Assets/Editor/MCP_UI/<PrefabName>/。 - 其它功能按能力命名,例如
Assets/Editor/MCP_Config/<PrefabName>/、Assets/Editor/MCP_Map/<PrefabName>/。 Assets/Editor/Command/只放 Editor Bridge 和工具脚本,不再放数据文件夹。- 新增、导出、临时验证用 JSON 都必须遵守该目录规则。
历史说明:
- 早期测试样例曾放在
Assets/Editor/Command/TestData/。 - 后续新增或整理数据时,应迁移到
Assets/Editor/MCP_UI/<PrefabName>/或对应功能目录。
6. UI 生成规则
标准流程:
- 在
Assets/Editor/MCP_UI/<WindowName>/准备 UI JSON,文件夹名必须沿用预制体名。 - 调用
unity_generate_ui_prefab。 - 目标 Prefab 路径优先使用:
Assets/Game/GameHFResource/CN/UIWindows/<WindowName>/<WindowName>.prefab
- 调用
unity_get_console_logs查看是否有 Error 或关键 Warning。 - 如需要验证双向转换,再调用
unity_export_prefab_to_json。
JSON 约束:
- 根对象使用
UILayoutData结构:name/type/layer/rectTransform/canvas/children。 - UI 节点使用
UIElementData结构:name/type/rectTransform/image/button/text/.../children。 - 资源路径使用 Unity Asset 路径,例如
Assets/...。 - 测试 UI 命名必须带明确测试标识,例如
CodexMcpTestWindow。
当前注意事项:
UnityEngine.JsonUtility解析递归children结构时可能出现 serialization depth warning。- 如果 Prefab 已成功生成且没有 Error,该 warning 暂不阻塞测试。
- 后续如大量使用 UI JSON,应考虑把解析器替换为更适合递归结构的 JSON 库。
7. 安全与权限
MCP 工具可以触发 Unity Editor 行为,因此必须保持最小权限:
execute_menu_item必须使用白名单,禁止开放任意菜单执行。- 只允许监听
127.0.0.1。 - 不在 MCP Server 中直接读写 Unity 资源,资源变更统一交给 Unity Bridge 执行。
- 生成测试资源时使用独立测试目录或明确测试命名,避免覆盖正式 UI。
- 覆盖已有 Prefab 前必须确认目标路径是否为预期文件。
- 不通过 MCP 执行批量删除、批量移动、构建发布、Git 操作等高风险动作。
8. 排错流程
连接失败:
- 在 Unity 中打开
Tools/Codex Unity MCP/Bridge Panel。 - 点击
开始连接或重启连接。 - 用浏览器或 PowerShell 检查:
Invoke-WebRequest -UseBasicParsing "http://127.0.0.1:17777/health"
- 如果端口占用,先在 Unity 面板断开连接,再重新开始连接。
MCP 工具不可见:
- 确认
UnityAI/Tools/CodexUnityMcp/node_modules已安装。 - 确认
.codex/config.toml中command和args路径有效。 - 重启 Codex,让 MCP server 配置重新加载。
UI 生成失败:
- 调用
unity_get_console_logs查看 Unity Console。 - 检查 JSON 文件是否存在。
- 检查 JSON 是否位于
Assets/Editor/MCP_UI/<PrefabName>/。 - 检查
rectTransform数组字段是否齐全。 - 检查 Sprite、Font、Material 等资源路径是否存在。
- 确认 Prefab 目标目录可写且未被外部程序锁定。
9. 测试基准
每次修改 MCP 或 Unity Bridge 后,至少验证:
unity_health返回ok=true。unity_get_console_logs能返回日志。unity_generate_ui_prefab能生成一个最小测试 Prefab。- 生成的 Prefab 文件存在,并包含预期节点名。
unity_export_prefab_to_json能把测试 Prefab 导出 JSON。- Unity Console 无新增 Error。
测试数据路径必须遵守:
Assets/Editor/MCP_{功能名}/<PrefabName>/
UI 测试样例推荐路径:
Assets/Editor/MCP_UI/CodexMcpTestWindow/CodexMcpTestWindow.json
Assets/Game/GameHFResource/CN/UIWindows/CodexMcpTestWindow/CodexMcpTestWindow.prefab
Assets/Editor/MCP_UI/CodexMcpTestWindow/CodexMcpTestWindow.exported.json
10. 维护规则
新增 MCP tool 时必须同步更新:
UnityAI/Tools/CodexUnityMcp/src/server.mjsCrystalBattle_Client/Assets/Editor/Command/CodexUnityEditorBridge.cs- 本文档的工具列表与测试基准
新增 Unity 命令时必须满足:
- HTTP 请求只负责收包和回包。
- Unity API 在
EditorApplication.update主线程队列执行。 - 返回值使用统一结构:
{
"ok": true,
"message": "done",
"data": {},
"logs": []
}
文档版本:
- v1.3
- 生效日期:2026-07-03
- 适用项目:CrystalBattle_Client