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音效系统重构方案
目的
使用 Unity 原生 AudioSource + AudioMixer 重写框架音效系统,移除业务层对 SoundManagerPro、AudioSource、AudioClip、SongCallBack 和插件配置概念的依赖,并建立适合微信小游戏的加载、播放、缓存与释放流程。
本文是共享框架的可实施设计。第一版只覆盖 2D 音频;CrystalBattle 中的旧 HFSoundManager 仅作为迁移参考,不作为新接口规范。
当前实施状态(2026-07-21)
第一版已经在 FFCard_WeChat 落地,并于 2026-07-22 同步到 CrystalBattle 参考工程,两边均通过 Unity Editor 编译。已实现统一播放句柄、Music 双源交叉淡化、SFX/UI 共享池、同资源并发限制、并发加载合并、引用计数与 LRU、PlayerPrefs 设置存储、UI 按钮桥接及 HFFunCatalogue.Audio 入口;两个工程均已移除 SoundManagerPro、旧 HFSoundManager 封装和对应 asmdef 依赖,CrystalBattle 原有业务调用也已迁移到新入口。后续根据业务使用反馈继续补充预加载、优先级抢占和更细的诊断接口。
主要路径
| 类型 | 路径 | 说明 |
|---|---|---|
| 旧实现参考 | Assets/Game/GameHFScripte/GameFunction/SoundManagerPro/New/ |
CrystalBattle 中基于 SoundManagerPro 的旧封装 |
| 热更框架源码 | Assets/StrayFog/Editor/CopyToX/CopyToHF/Audio/ |
音效管理器、播放句柄、缓存和资源适配器的真实源码 |
| 热更生成结果 | Assets/Game/GameHFScripte/CopyToHF/Audio/ |
由 CopyToX 生成,禁止直接修改 |
| 非热更桥接源码 | Assets/StrayFog/Editor/CopyToX/CopyToGeneral/Audio/ |
UI 音效接口和桥接器的真实源码 |
| 非热更生成结果 | Assets/Game/GameGeneralScripte/CopyToGeneral/Audio/ |
由 CopyToX 生成,禁止直接修改 |
| 项目播放入口 | Assets/Game/GameHFScripte/GameFunction/GameRoot/HFFunCatalogue_Audio.cs |
向业务统一暴露 HFFunCatalogue.Audio |
| UI 接入 | Assets/Game/GameMono/Scripts/UIMono/Abs/AbsSFUI_Button.cs |
默认、覆盖、禁用三种按钮点击音模式 |
| 混音资源 | Assets/Game/GameMono/Resources/Audio/HFDefaultAudioMixer.mixer |
首包内的 Master、Music、SFX、UI 四个混音总线 |
| 启动接入 | Assets/Game/GameHFScripte/GameFunction/GameRoot/HFGameStart.cs |
Res 表加载完成后显式初始化音效系统 |
已确认的设计决定
| 项目 | 决定 |
|---|---|
| 播放后端 | Unity 原生 AudioSource + AudioMixer |
| 框架范围 | 共享框架,具体项目只提供资源和启动参数 |
| 资源标识 | 公开接口直接接收 Res 表中的 int ID |
| 配置来源 | 不再读取 Sounds.xlsx;Res 表只负责 ID 到资源路径的解析 |
| 旧接口兼容 | 不保留兼容层,业务调用直接迁移到新接口 |
| 播放控制 | 每次播放立即返回统一的 HFAudioHandle |
| 初始化 | Res 表可用后,由 HFGameStart 显式初始化 |
| 混音 | 强制使用标准 AudioMixer,不提供代码音量回退 |
| BGM 切换 | 两个 Music AudioSource 交替执行交叉淡化 |
| SFX 并发 | SFX/UI 总数 24,同一 Res ID 默认最多 4 个实例 |
| 缓存 | 引用计数、并发加载合并、LRU 淘汰;默认 32 个、空闲 60 秒 |
| UI 点击音 | AbsSFUI_Button 自动播放,支持默认、覆盖和禁用 |
| 设置保存 | 通过 IHFAudioSettingsStore 注入,提供 PlayerPrefs 默认实现 |
| 插件退出 | 新系统验收后立即删除 SoundManagerPro 及 asmdef 引用 |
源码与生成目录
CopyToHF 和 CopyToGeneral 是生成目录,不是框架源码目录。新音效系统必须遵循现有 CopyToX 规则:
Assets/StrayFog/Editor/CopyToX/CopyToHF/Audio/
-> 编写 ESF_ / IESF_ 热更框架源码
-> CopyToX
-> Assets/Game/GameHFScripte/CopyToHF/Audio/
-> 生成 HF_ / IHF_ 运行时代码
Assets/StrayFog/Editor/CopyToX/CopyToGeneral/Audio/
-> 编写 ESF_ / IESF_ 非热更桥接源码
-> CopyToX
-> Assets/Game/GameGeneralScripte/CopyToGeneral/Audio/
-> 生成 HF_ / IHF_ 运行时代码
命名对应关系:
| 真实源码 | 生成后的公开类型 |
|---|---|
ESF_AudioManager |
HFAudioManager |
ESF_AudioHandle |
HFAudioHandle |
IESF_AudioAssetLoader |
IHFAudioAssetLoader |
IESF_UISoundPlayer |
IHFUISoundPlayer |
ESF_UIAudioBridge |
HFUIAudioBridge |
本文后续 API 示例统一使用业务实际调用到的 HF_ 生成名称。实施时必须修改对应 ESF_ 源码并运行 CopyToX,禁止在生成结果中直接实现或修复功能。
边界
本模块负责
- 根据 Res ID 加载和释放
AudioClip。 - Music、SFX、UI 的播放、暂停、恢复、停止和音量控制。
- BGM 循环与交叉淡化。
- SFX/UI AudioSource 池、并发限制和实例抢占。
- 播放句柄状态、结果和实例级控制。
- 并发加载合并、引用计数、预加载和 LRU 缓存。
- Master、Music、SFX、UI 设置的读取与保存。
- 应用进入后台及恢复时的声音状态管理。
- UI 按钮默认点击音桥接。
本模块不负责
- 不维护独立的声音 XLSX 配置表。
- 不向业务公开
AudioClip、AudioSource或AudioMixerGroup。 - 第一版不处理 3D 位置、距离衰减、跟随目标和空间混音。
- 不负责音频资源制作;只规定推荐的 Unity 导入策略。
- 不直接销毁资源系统加载的
AudioClip。
总体架构
业务 / UI
-> HFFunCatalogue.Audio
-> HFAudioManager
-> HFAudioHandle:一次加载与播放的状态和控制
-> 内部 Voice:Music 双源、SFX/UI 共享池
-> 内部 ClipCache:合并加载、引用计数、LRU
-> HFResAudioAssetLoader
-> Resource 表:Res ID -> Path
-> HFABMgr:加载、等待下载、取消、失败、卸载
-> AudioMixer:Master / Music / SFX / UI
-> IHFAudioSettingsStore:音量与静音持久化
关键类与接口
| 类/接口 | 用途 |
|---|---|
HFAudioManager |
音效系统唯一入口和生命周期管理器 |
HFAudioHandle |
表示一次加载、排队和播放请求 |
HFAudioManager 内部 ClipCache |
管理 Clip 加载合并、引用计数和 LRU |
HFAudioManager 内部 Voice |
管理 AudioSource 的分配和归还 |
HFResAudioAssetLoader |
使用 Res 表和 HFABMgr 加载/卸载音频资源 |
IHFAudioSettingsStore |
音量和静音设置存储边界 |
HFPlayerPrefsAudioSettingsStore |
默认设置存储实现 |
IHFUISoundPlayer |
GameMono 可依赖的 UI 音效最小接口 |
HFUIAudioBridge |
UI 按钮与 GameHF 音效实现之间的依赖倒置桥 |
HFFunCatalogue 音效播放入口
在项目层通过 HFFunCatalogue 的 partial 文件增加唯一业务入口:
public static partial class HFFunCatalogue
{
public static HFAudioManager Audio => HFAudioManager.Instance;
}
业务代码统一通过该入口调用:
HFAudioHandle music = HFFunCatalogue.Audio.PlayMusic(musicResourceId);
HFAudioHandle sfx = HFFunCatalogue.Audio.PlaySfx(sfxResourceId);
HFAudioHandle ui = HFFunCatalogue.Audio.PlayUi(uiResourceId);
SFX 播放期间需要临时压低 Music 时,将 Duck 参数固定在播放参数中传入:
private static readonly HFAudioPlayOptions BattleSfxOptions = new HFAudioPlayOptions
{
// SFX 播放期间将 Music 临时压到当前设置音量的 35%。
musicDuckVolume = 0.35f,
musicDuckFadeIn = 0.08f,
musicDuckFadeOut = 0.25f,
};
HFFunCatalogue.Audio.PlaySfx(sfxResourceId, BattleSfxOptions);
musicDuckVolume = 1f表示不压低 Music,0.35f表示临时保留 35% 音量。musicDuckFadeIn是压低所需时间,musicDuckFadeOut是 SFX 结束后的恢复时间,单位均为秒。- 同时存在多个 Duck 音效时使用最低音量系数,所有相关音效结束后才恢复 Music。
- Duck 只作用于当前播放过程,不会修改或持久化玩家的 Music 音量设置。
- 播放参数会在管理器内部复制,因此可以安全复用同一个固定参数实例。
使用规则:
HFFunCatalogue.Audio是业务层唯一允许使用的音效系统入口。- 业务代码禁止直接访问
HFAudioManager.Instance。 HFFunCatalogue只负责暴露管理器,不重复包装PlayMusic、PlaySfx、PlayUi等方法,避免形成两套 API。- 入口文件属于项目集成层,不能放入
CopyToHF或CopyToGeneral生成目录。 - 初始化仍由
HFGameStart在 XLSX 加载完成后调用HFFunCatalogue.InitializeAudio(...)。
后续完整 API 目标
管理器公开接口:
public AbsHFTask Initialize(
HFAudioInitializeOptions options,
IHFAudioSettingsStore settingsStore,
Action<HFAudioInitializeResult> onComplete = null);
public HFAudioHandle PlayMusic(
int resourceId,
HFMusicOptions options = default);
public HFAudioHandle PlaySfx(
int resourceId,
HFSfxOptions options = default);
public HFAudioHandle PlayUi(
int resourceId,
HFUiAudioOptions options = default);
public AbsHFTask Preload(
int resourceId,
Action<HFAudioLoadResult> onComplete = null);
public void ReleasePreload(int resourceId);
public void ClearUnused();
public void PauseMusic();
public void ResumeMusic();
public void StopMusic(float fadeOutSeconds = -1f);
public void StopAll(enHFAudioBus bus = enHFAudioBus.All);
public void SetVolume(enHFAudioBus bus, float normalizedVolume);
public void SetMuted(enHFAudioBus bus, bool muted);
public void Shutdown();
初始化参数
public sealed class HFAudioInitializeOptions
{
public int AudioMixerResourceId;
public int DefaultUiClickResourceId;
public float DefaultMusicCrossFadeSeconds = 0.5f;
public int MaxSfxVoices = 24;
public int MaxInstancesPerResource = 4;
public int MaxUnusedCachedClips = 32;
public float UnusedClipLifetimeSeconds = 60f;
}
AudioMixerResourceId必须是 Res 表中指向HFAudioMixer.mixer的有效 ID。DefaultUiClickResourceId == 0表示默认按钮点击音关闭。- 初始化必须验证 Mixer Group 和公开参数;缺失时整体失败,不静默降级。
播放参数
HFMusicOptions 默认值:
Loop = trueVolume = 1fFadeInSeconds = 0.5fCrossFadeSeconds = -1f,负数表示使用初始化默认值RestartIfSame = false
HFSfxOptions 默认值:
Loop = falseVolume = 1fDelaySeconds = 0fPriority = 128MaxInstancesPerResource = -1,负数表示使用全局默认值
HFUiAudioOptions 默认值:
Loop = falseVolume = 1fDelaySeconds = 0fPriority = 64,优先级高于普通 SFX
所有输入音量必须限制到 0~1,延迟和淡化时间不得小于零,非法参数返回明确失败结果或使用文档规定的默认值。
播放句柄
public enum enHFAudioHandleState
{
Loading,
WaitingDownload,
Playing,
Paused,
Completed,
Stopped,
Failed,
Canceled
}
HFAudioHandle 至少公开:
long InstanceIdint ResourceIdenHFAudioBus BusenHFAudioHandleState Statefloat ProgressHFAudioResult ResultStop(float fadeOutSeconds = 0f)Pause()Resume()SetVolume(float normalizedVolume)OnCompleted(Action<HFAudioResult> callback)
规则:
Play立即返回非空句柄;即使未初始化或 ID 非法,也返回已经失败的句柄。- 一个句柄只能进入一次终态,完成回调只能执行一次。
- 加载期间调用
Stop,结果为Stopped;调用Cancel,结果为Canceled。 - 被并发策略抢占时进入
Stopped,结果原因标记为VoiceStolen。 - 不允许通过句柄取得底层
AudioSource或AudioClip。
建议结果码:
Success
NotInitialized
InvalidResourceId
ResourceConfigMissing
AssetTypeMismatch
LoadFailed
Canceled
MixerUnavailable
MixerLayoutInvalid
VoiceStolen
Shutdown
AudioMixer 规范
Mixer 必须包含以下 Group:
Master
Music
SFX
UI
必须公开以下参数:
MasterVolumeDb
MusicVolumeDb
SfxVolumeDb
UiVolumeDb
运行时保存 0~1 的线性音量,写入 Mixer 时转换为分贝:
db = normalizedVolume <= 0.0001f
? -80f
: 20f * Mathf.Log10(normalizedVolume);
静音使用 -80 dB。取消静音后恢复该总线最近一次保存的线性音量。
BGM 行为
- Music 使用两个专用 AudioSource,不占用 SFX/UI 的 24 个实例。
- 新 BGM 播放时,空闲 Music Source 淡入,旧 Source 同时淡出。
- 淡化使用
Time.unscaledDeltaTime,不受游戏暂停或timeScale影响。 - 相同 Res ID 且
RestartIfSame == false时返回当前 Music 句柄,不重新加载或播放。 RestartIfSame == true时按一次新的切换执行。PauseMusic只暂停当前 Music;ResumeMusic只恢复由该接口暂停的 Music。StopMusic(-1)使用初始化默认淡出时间,StopMusic(0)立即停止。- BGM 加载失败时旧 BGM 保持播放,不先停止旧音乐。
SFX/UI 并发与抢占
- SFX 和 UI 共用最多 24 个 AudioSource。
- 同一 Res ID 默认最多同时播放 4 个实例。
- 达到同 ID 上限时,停止该 ID 中最早启动的实例,再复用其 Source。
- 达到全局上限时:
- 优先归还已经完成但尚未清理的 Source。
- 在可抢占实例中选择最低优先级。
- 同优先级时选择最早启动的实例。
- 数值越小优先级越高,UI 默认
64,普通 SFX 默认128。 - Music Source 永远不参与 SFX/UI 抢占。
- 循环 SFX 也必须通过句柄停止,不能依赖 Res ID 查找最后一个实例。
加载、缓存与释放
Res ID 加载
HFResAudioClipLoader 的固定流程:
校验 resourceId > 0
-> 查询 Resource 表
-> 取得并规范化 Path
-> HFABMgr.LoadAssetObject<AudioClip>
-> 返回 AudioClip、底层任务和实际卸载路径
加载器必须传递成功、失败、取消、进度和等待下载状态,不能只处理成功回调。
并发加载合并
- 同一 Res ID 同时只允许一个底层加载任务。
- 后续播放或预加载请求加入等待列表。
- 任一调用方取消时只移除自己的等待句柄;仍有等待者时不得取消共享底层任务。
- 最后一个等待者取消后,才允许取消底层任务。
- 成功、失败或取消后必须从“正在加载”字典移除。
引用计数
每个缓存项至少记录:
ResourceId
ResolvedPath
AudioClip
ActiveReferenceCount
PreloadPinCount
LastUsedRealtime
LoadState
- 活跃播放开始前增加引用,进入终态时减少引用。
Preload增加固定引用;ReleasePreload减少固定引用。ActiveReferenceCount > 0或PreloadPinCount > 0时禁止淘汰。
LRU 默认策略
- 无引用 Clip 空闲超过 60 秒后可被淘汰。
- 无引用缓存超过 32 个时,从最久未使用的条目开始淘汰。
- 先清理超过空闲时间的条目,再按数量上限清理。
- 卸载必须调用
HFABMgr.UnloadAssetObject(resolvedPath)或等价资源接口。 - 禁止
Destroy(AudioClip)。 - 底层卸载失败时保留缓存记录并输出一次可定位日志,等待后续重试。
UI 点击音与程序集边界
GameHF 已引用 SFMono。如果 AbsSFUI_Button 直接调用 HFFunCatalogue.Audio,将形成程序集循环依赖。
固定使用依赖倒置:
GameGeneral
-> 定义 IHFUISoundPlayer、HFUIAudioBridge
SFMono
-> AbsSFUI_Button 调用 HFUIAudioBridge
GameHF
-> HFAudioManager 实现 IHFUISoundPlayer
-> Initialize 时注册
-> Shutdown 时注销
按钮增加:
public enum enHFUIButtonAudioMode
{
Default,
Override,
Disabled
}
序列化字段:
[SerializeField]
private enHFUIButtonAudioMode mClickAudioMode = enHFUIButtonAudioMode.Default;
[SerializeField]
private int mClickAudioResourceId;
行为:
Default:使用初始化参数中的默认 UI 点击音 ID。Override:使用按钮自身的mClickAudioResourceId。Disabled:不播放。- 仅在按钮通过
interactable判断和现有 0.2 秒点击防抖后播放。 - 音效未初始化时桥接调用直接忽略,只允许输出一次警告,不能每次点击刷日志。
设置持久化
public interface IHFAudioSettingsStore
{
bool TryLoad(out HFAudioVolumeSettings settings);
void Save(HFAudioVolumeSettings settings);
}
HFAudioVolumeSettings 保存 Master、Music、SFX、UI 四组音量和静音值。
默认实现使用独立版本键,例如 hf.audio.settings.v1。项目可替换为微信本地存储、账号设置或云存储实现,音效核心不得直接调用平台 SDK。
生命周期
初始化顺序
HFGameStart.Init
-> 设置资源模式和语言
-> 加载 XLSX/Res 表
-> OnLoadDbFinish
-> HFFunCatalogue.Audio.Initialize
-> 初始化成功后进入业务场景
Res 表未加载前无法使用 Res ID,因此 LoadingWindow 在数据库加载完成前默认没有 UI 点击音。如果启动界面未来需要声音,应单独设计首包固定资源通道,不能绕过当前 Res 加载约束。
应用后台
- 进入后台时记录由系统暂停的播放实例。
- 返回前台时只恢复这些实例。
- 原本由业务手动暂停的实例保持暂停。
Shutdown
Shutdown 必须:
- 拒绝新的播放请求。
- 取消或结束所有等待句柄。
- 停止 Music、SFX 和 UI Source。
- 注销
HFUIAudioBridge。 - 释放预加载固定引用。
- 通过资源管理器卸载可释放的 Clip 和 Mixer。
- 清空池、缓存、回调和运行状态。
迁移方案
调用替换
// 旧
HFFunCatalogue.SoundPool.PlayBgm(id);
// 新
HFFunCatalogue.Audio.PlayMusic(id);
// 旧
HFFunCatalogue.SoundPool.PlaySFX(id);
// 新
HFFunCatalogue.Audio.PlaySfx(id);
// 旧
HFFunCatalogue.SoundPool.SetPauseBGM(true);
HFFunCatalogue.SoundPool.SetPauseBGM(false);
// 新
HFFunCatalogue.Audio.PauseMusic();
HFFunCatalogue.Audio.ResumeMusic();
旧接口中返回或回调 AudioClip、AudioSource 的能力不迁移。业务如需停止循环声音,必须保存新接口返回的 HFAudioHandle。
实施顺序
- 在
Assets/StrayFog/Editor/CopyToX对应源码目录创建 ESF 核心类型、状态和结果模型,并通过 CopyToX 生成 HF 代码。 - 创建标准 AudioMixer 资源并登记 Res ID。
- 实现 Res 加载适配器和缓存。
- 实现 Music 双源和 SFX/UI Source 池。
- 接入设置存储和 UI 桥。
- 在项目层增加
HFFunCatalogue.Audio播放入口。 - 在
HFGameStart中通过该入口完成显式初始化。 - 一次性迁移业务调用,不增加旧 API 兼容层。
- 完成 Editor、AssetBundle、CDN/等待下载验证。
- 删除旧
HFSoundManager、Sounds.xlsx音效依赖和 SoundManagerPro。 - 删除 GameHF 对
SoundManagerProDefine的 asmdef 引用。
音频资源导入建议
针对微信小游戏:
| 类型 | 建议 Load Type | 建议用途 |
|---|---|---|
| BGM | Streaming | 长音乐,避免整段解压常驻内存 |
| 短 UI/SFX | Compressed In Memory | 控制常驻内存,适合重复播放 |
| 极短且高频 SFX | 视性能测试选择 Decompress On Load | 只用于数量有限、确有解码性能瓶颈的资源 |
其他建议:
- 无空间定位需求的音频优先转 Mono。
- 不建议所有资源统一使用质量
1.0,应按听感和包体测试设定。 - BGM 不得使用 Decompress On Load 作为默认策略。
- 平台 Override 必须通过 Unity 构建结果和运行时内存验证,而不是只看源文件大小。
验证
EditMode
- 非法、缺失 Res ID 返回正确失败结果。
- 同 ID 并发请求只触发一次底层加载。
- 成功、失败、取消时所有句柄都进入且只进入一次终态。
- 单个等待者取消不影响其他等待者。
- 活跃引用和预加载固定引用阻止错误淘汰。
- 32 个/60 秒 LRU 按约定顺序释放。
- 卸载通过资源管理器执行,没有直接销毁 Clip。
- 音量设置能够保存、恢复并正确转换为分贝。
PlayMode
- BGM 双源交叉淡化正确,切换失败时旧 BGM 不停止。
- 相同 BGM 默认不重播,
RestartIfSame可以强制重启。 - SFX/UI 总 Source 不超过 24,同 ID 不超过 4。
- 抢占顺序符合优先级和启动时间规则。
- 循环 SFX 可以通过各自句柄独立停止。
- UI 默认、覆盖、禁用三种模式正确。
- 暂停、后台恢复和场景切换不会产生重复管理器或错误恢复。
资源模式
- Editor、AssetBundle、本地包、CDN 和等待下载路径均能闭环。
- 下载失败、资源类型错误和取消不会留下永久等待回调。
Shutdown后没有活动 Source、等待任务、UI 桥或缓存引用。
验收标准
- 工程内不存在业务侧 SoundManagerPro 类型引用。
- 所有业务播放调用均通过
HFFunCatalogue.Audio,不存在直接访问HFAudioManager.Instance的调用点。 - 音效框架的可维护实现全部位于
Assets/StrayFog/Editor/CopyToX,生成目录没有手工维护代码。 GameHF.asmdef不再引用SoundManagerProDefine。- 不再读取
Sounds.xlsx播放音频。 - 所有播放失败都可以通过句柄得到明确结果。
- Music 固定使用两个 Source,SFX/UI Source 上限固定为 24。
- 资源只由
HFABMgr加载和释放。 - SoundManagerPro 目录可以在不引发编译错误的情况下删除。
当前状态
- 待验证。
- 已完成旧系统分析和新系统设计。
- 尚未实现代码、Mixer 资源、业务迁移和运行时验证。
文档关联
| 文档 | 关联原因 |
|---|---|
| 模块索引 | 模块入口和状态 |
| 资源管理 | AudioClip 的加载、等待下载和卸载边界 |
| 数据配置框架 | Resource 表及 Res ID 解析 |
| 第三方插件 | SoundManagerPro 的退出和 asmdef 清理 |
| Hotfix 启动 | HFGameStart 初始化时机 |
| 架构说明 | GameGeneral、SFMono、GameHF 依赖方向 |